News-Aggregatoren, Abonnementbasierte Plattformen, Online-Kioske: Marktanalyse und Geschäftsmodelle journalistischer Plattformen. - Ilmenau : TU Ilmenau, Universitätsbibliothek, ilmedia, 2023. - 1 Online-Ressource (63 Seiten)
Dieser Bericht untersucht den Markt und die Geschäftsmodelle journalistischer Plattformen in Deutschland, die journalistisch-redaktionelle Inhalte verschiedener Anbieter bündeln, strukturieren und Nutzende mit diesen Inhalten zusammenbringen.
https://doi.org/10.22032/dbt.59444
360˚-Videos in der Lehrer*innenbildung - die Rolle des Videotyps und des Beobachtungsschwerpunktes für das Präsenzerleben und die kognitive Belastung. - In: 360˚-Videos in der empirischen Sozialforschung, (2022), S. 165-191
Unterrichtsvideos werden zur Professionalisierung angehender Lehrkräfte auf unterschiedliche Art und Weise in verschiedenen Lernsettings eingesetzt, um Wissen, Analysefähigkeiten oder Überzeugungen und Einstellungen zu verändern. Dafür wurden bislang fast ausschließlich 4:3 bzw. 16:9-Aufnahmen verwendet. Unterrichtsvideos im 360˚-Format wirken authentischer und realistischer als übliche 16:9-Videos und stellen somit eine interessante Weiterentwicklung für die Unterrichtsanalyse und -reflexion dar, die digitale und gleichzeitig überaus realistische Eindrücke von der Unterrichtspraxis realisiert, obwohl die Beobachtenden sich nicht im Klassenraum befinden müssen. Insbesondere wenn Schulpraktika nur schwer realisierbar sind - wie beispielsweise während der Corona-Pandemie - bieten 360˚-Unterrichtsvideos eine möglichst authentische Alternative zu Präsenzpraktika. Ob die Analyse von 360˚-Videos jedoch auch hinsichtlich der Kompetenzentwicklung angehender Lehrkräfte einen Mehrwert gegenüber 16:9-Videos ausmacht, ist derzeit noch nicht eindeutig beantwortbar. Dementsprechend gibt der vorliegende Beitrag einen Überblick über den Stand der Forschung zum Lernen mit 360˚-Videos und den angenommenen kognitiven und affektiv-motivationalen Wirkmechanismen. Am Ende des Beitrags wird über eine experimentelle Studie zum Einsatz von 360˚-Unterrichtsvideos in der Lehrer*innenbildung berichtet, die zwei als zentral angenommene Wirkmechanismen beim Lernen mit 360˚-Videos betrachtet, das Präsenzerleben und die kognitive Belastung während der Videorezeption, sowie entsprechende Unterschiede hinsichtlich des Beobachtungsschwerpunktes untersucht.
https://ebookcentral.proquest.com/lib/ubilm-ebooks/reader.action?docID=6892220&ppg=166
Technische Rahmenbedingungen bei der Produktion von 360˚-Videos. - In: 360˚-Videos in der empirischen Sozialforschung, (2022), S. 103-142
Dieses Kapitel widmet sich den technischen und organisatorischen Fragestellungen der 360˚-Videografie. Das Ziel dieses Kapitels ist es, einen Überblick zu geben, inwieweit sich die Arbeit mit einer 360˚-Kamera von dem Umgang mit einer konventionellen Kamera unterscheidet, was dabei besonders zu beachten ist, welche technische Ausstattung dafür benötigt wird und auch, mit welchem Aufwand und welchen Kosten dabei zu rechnen ist. Ein besonderes Augenmerk legt dieses Kapitel dabei - neben der Bilderstellung - auf die Aufzeichnung und Bearbeitung von (3D-)Tonaufnahmen, denn dies stellt eine besondere Herausforderung bei der Erstellung von 360˚-Videos dar. Da die (technischen) Möglichkeiten ein 360˚-Video zu produzieren vielfältig sind und der qualitative Anspruch solcher Produktionen sich vermutlich zwischen einem privaten Amateurvideo und einer professionellen Filmproduktion bewegen dürfte, erhebt dieses Kapitel natürlich keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit. Aufgrund der unterschiedlichen Anforderungen an solche Videoproduktionen ist dieses Kapitel auch nicht als simple Blaupause zu verstehen, sondern dokumentiert vielmehr die eigenen Erfahrungen der Autoren aus über vier Jahren 360˚-Videoproduktionen in unterschiedlichen Projekten, in denen sie insgesamt über 50 h Schulunterricht in mehr als 20 verschiedenen Schulen mit der 360˚-Kamera begleitet haben.
https://ebookcentral.proquest.com/lib/ubilm-ebooks/reader.action?docID=6892220&ppg=106
Netflix und Spotify als Blaupause? : ein Vergleich abonnementbasierter Journalismusplattformen mit Spotify und Netflix. - In: Social science open access repository, (2022), S. 83-96
Medienplattformen kommt eine wachsende Bedeutung bei der Distribution von Inhalten zu. Bisher liegen jedoch kaum Studien vor, die die Eigenschaften von Plattformen unterschiedlicher Sektoren der Medienbranche (Bewegtbild, Musik, Journalismus usw.) miteinander vergleichen. Die vorliegende Studie untersucht sieben auf dem deutschen Markt aktive Journalismusplattformen anhand unterschiedlicher Dimensionen und setzt sie in Relation zu Netflix und Spotify. Dafür wurde eine qualitative Analyse der Angebote vorgenommen, um zu überprüfen, inwiefern Spotify und Netflix eine Referenzfunktion für Journalismusplattformen haben. Die Studie kommt zu dem Ergebnis, dass Netflix und Spotify in Bezug auf Preis und Interface eine Vorbildrolle für Journalismusplattformen einnehmen, diese jedoch ihr Bundle von Inhalten nach anderen Prinzipien generieren und zusammenstellen.
https://doi.org/10.21241/ssoar.78713
Der Zusammenhang zwischen der strategischen Technologieorientierung und dem organisationalen Lernen in Medienorganisationen. - In: Social science open access repository, (2022), S. 163-176
Zukunftstechnologien üben schon seit geraumer Zeit Transformationsdruck auf Medienorganisationen aus (Küng, 2008). Medienorganisationen sind daher gezwungen, gezielt zu reagieren, sich zu verändern und zu lernen. Ein theoretisches Konstrukt, das diesen Prozess erklärt, ist die Theorie des organisationalen Lernens (OL) (Senge, 2006). In der allgemeinen Managementforschung ist OL bereits ein etablierter theoretische Ansatz (Dick, 2005), bei Medienorganisationen wurde OL bislang kaum erforscht (Bernhard & Will, 2021). Die strategische Orientierung der Organisation stellt eine Möglichkeit zur Förderung des OL dar (Se¸ckin-Hala¸c, 2019). Insbesondere die strategische Technologieorientierung (TO) könnte in Anbetracht von Zukunftstechnologien hilfreich für OL sein (ebd.). Vor diesem Hintergrund beschäftigt sich dieser Beitrag mit der folgenden Frage: Besteht ein Zusammenhang zwischen der Technologieorientierung (TO) und dem organisationalen Lernen (OL) in Medienorganisationen? Zur Beantwortung dieser Frage wurde eine explorative Onlineumfrage (Zeitraum: Dez. 2020 bis Jan. 2021) unter deutschen Medienmanager*innen (N=46) durchgeführt. Für die Untersuchung wurden die Instrumente von Hakala & Kohtamäki (2011) für die TO und von Marsick & Watkins (2003) für das OL übernommen. Die Umfragedaten wurden mithilfe der Rangkorrelation nach Spearman analysiert. Kernergebnis der Untersuchung ist, dass ein signifikanter Zusammenhang zwischen TO und OL besteht
https://doi.org/10.21241/ssoar.78775
360˚-Videos in der empirischen Sozialforschung : ein interdisziplinärer Überblick zum Einsatz von 360˚-Videos in Forschung und Lehre. - Wiesbaden : Springer VS, 2022. - 1 Online-Ressource (VI, 217 Seiten) ISBN 978-3-658-34364-4
https://ebookcentral.proquest.com/lib/kxp/detail.action?docID=6892220
Rigor and relevance : enforcing dialogue between media management research and practice. - Ilmenau : ilmedia, Universitätsbibliothek, Technische Universität Ilmenau, 2022. - 1 Online-Ressource (28 Seiten). - (Diskussionspapiere Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2022,03)
There is a strong demand in media management to strengthen the bridge between theory and practice. Following the debate on rigor and relevance, the approach of engaged scholarship and arguments from our community, we see the need to develop a research agenda in dialogue with practice. Therefore, we explore the following questions: Which topics do media managers consider relevant to research? How can these issues be contrasted with the research agendas proclaimed by media management research? To answer these questions, we first summarize current issues in media management research through a literature review. Second, current issues in media management practice are captured based on an online survey with German media managers (N=46). Finally, the two perspectives are contrasted to develop relevant questions for media management research and practice.
https://dx.doi.org/10.22032/dbt.51630
Let's talk about tech! Konsequenzen von Technologietrends für die Medienmanagementforschung. - In: Beyond Digital, (2020), S. 131-145
https://doi.org/10.5771/9783748905240-131
Kreative Ideenentwicklung in Online-Gemeinschaften : eine explorative Analyse des sozialen Kontextes internetbasierter Ideenfindung. - Ilmenau : Universitätsverlag Ilmenau, 2020. - 1 Online-Ressource (XII, 352 Seiten). - (Menschen - Märkte - Medien - Management ; 10)
Technische Universität Ilmenau, Dissertation 2020
Das Internet ermöglicht es Ideensuchenden, eine mehr oder weniger spezifische Aufgabe in Form eines offenen Online-Aufrufs an eine (un-)bestimmte Anzahl potenzieller Problemlösender zu richten. Die besten Ideen werden ausgewählt und in der Regelbelohnt. Mitunter ist es die Crowd selbst, welche Ideen auswählt und über ihre Chancen der Realisierbarkeit entscheidet. Es ist nicht klar, wie sich solche und weitere soziale Gegebenheiten auf die Ideengenerierung auswirken. Die vorliegende Arbeit wirft die Frage auf, wie sich sozialer Kontext in Online-Communities formiert und die Kreativität des Einzelnen in Online-Gemeinschaften für Ideenfindung beeinflussen kann. Um die Rolle des sozialen Kontextes in Online-Plattformen für Ideenfindung zu analysieren, wurde ein explorativer Ansatz gewählt. Eine qualitative Interviewstudie wurde mit 27 Nutzer*innen von insgesamt zehn verschiedenen Online-Plattformen für Ideenfindung durchgeführt. Das Sample umfasst Plattformen im Spektrum von alltagskreativen Aufgaben über Produktkonzeption und Design bis hin zu wissensintensiver Problemlösung. Der Leitfaden beinhaltete neben Fragen zur Wahrnehmung der Online-Gemeinschaft und zur Positionierung innerhalb dieser, auch Fragen zu sozialem Vergleich sowie Bewertungserwartung. Während die strukturierende Inhaltsanalyse Merkmale des sozialen Kontextes offenbarte, gab eine zusätzliche Kausalanalyse jedes Einzelfalls Einblick in mögliche kausale Zusammenhänge zwischen sozialem Kontext und kreativem Verhalten. Die Ergebnisse lassen sich zusammenfassen in der allgemein formulierten theoretischen Überlegung, dass personenspezifische Merkmale wie Motivation, Selbstverständnis und Vorerfahrung sowie technische und konzeptionelle Merkmale der Online-Plattform bestimmen, wie der soziale Kontext wahrgenommen und für das eigene Handeln ausgelegt wird. Dies äußert sich, wenn nicht in direkter Interaktion (kollaboratives Verhalten bzw. Teamarbeit), in erster Linie über Bewertungserwartung und Vergleich mit anderen Plattformnutzer*innen. Die Ergebnisse dieser Bewertungs- und Vergleichsvorgänge wirken auf das kreative Handeln der kreativen Person ein. Sie können Einfluss in spezifischen Phasen des kreativen Prozesses (z. B. in der Problemidentifikation oder Ausarbeitung) oder auch phasenübergreifend in Form von Orientierung oder Differenzierung nehmen.
https://doi.org/10.22032/dbt.45673
Zukunftstechnologien in der aktuellen Medienmanagementforschung und -praxis. - In: Social science open access repository, (2020), S. 69-84
Technologien und technologische Veränderungen sind eng mit der Weiterentwicklung von Medienindustrien und Medienmanagement verknüpft. Aus diesem Grund erscheint es sinnvoll, Medienmanagementforschung auch mit Blick auf die Weiter- und Neuentwicklung von Technologien zu gestalten, da bereits jetzt Technologien die konzeptionelle und empirische Arbeit in der Forschungsdisziplin beeinflussen. Der vorliegende Beitrag fasst in einem ersten Schritt drei empirische Studien zusammen, in denen Expertengruppen die Bedeutung von neun Zukunftstechnologien für das Medienmanagement einschätzen. In einem zweiten Schritt werden die Ergebnisse einer strukturierten Literaturanalyse dargestellt, bei der N=147 Publikationen aus dem Feld der Medienmanagementforschung (2009-2019) hinsichtlich der Berücksichtigung von Zukunftstechnologien analysiert wurden. In einem dritten Schritt werden aus diesen beiden Perspektiven Potenziale für die zukünftige Medienmanagementforschung abgeleitet. Mit diesem Beitrag sollen Vorschläge angeboten werden, wie etablierte Forschungsprozesse hinterfragt werden können und neue Theorieperspektiven Optionen neuer Fragen eröffnen.
https://doi.org/10.21241/ssoar.68093
Eyes on Tech! Media entrepreneurship and the relevance of technology in business models. - In: Media management matters, (2020), S. 188-203
Observing 360-degree classroom videos - effects of video type on presence, emotions, workload, classroom observations, and ratings of teaching quality. - In: Computers & education, ISSN 1873-782X, Bd. 156 (2020), 103960
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103960
Media entrepreneurship: the role of emerging technologies for media business models. - Ilmenau : Universitätsbibliothek. - 1 Online-Ressource (5 Seiten)Publikation entstand im Rahmen der Veranstaltung: Annual Conference of the European Media Management Association (EMMA), Limassol, Cyprus, June 6, 2019 - July 7, 2019
https://doi.org/10.22032/dbt.40287
Und nun? Quo Vadis Journalistenausbildung?. - In: Quo Vadis Journalistenausbildung?, (2019), S. 203-207
Wissenschaftliche Studie: Quo Vadis Journalistenausbildung : eine empirische Studie zur Journalistenausbildung aus Sicht junger Journalistinnen und Journalisten. - In: Quo Vadis Journalistenausbildung?, (2019), S. 7-68
Quo Vadis Journalistenausbildung? : Befunde und Konzepte für eine zeitgemäße Ausbildung. - Wiesbaden : Springer VS, 2019. - VII, 207 Seiten ISBN 3-658-23122-X
360˚-Videos als Lernmedium für Inklusion in der Lehrerausbildung. - Ilmenau : Universitätsbibliothek. - 1 Online-Ressource (2 Seiten)Publikation entstand im Rahmen der Veranstaltung: Programmworkshop "CHANcen GEstalten - Inklusionsorientierung in der Lehrerbildung als Impuls für Entwicklungsprozesse in Hochschulen", Dortmund, 19.-20.02.2018
Das Kompetenz- und Entwicklungszentrum für Inklusion in der Lehrerbildung in Erfurt hat dafür in Zusammenarbeit mit dem Fachgebiet für Medien- und Kommunikationsmanagement der TU Ilmenau die Lernplattform VideoLeB entwickelt. VideoLeB ist eine eLearning-Plattform mit Schwerpunkt auf Inklusion im Schulunterricht. Das Ziel der Plattform besteht darin, den Studierenden mittels Blended-Learning-Einheiten sowie verschiedenen Selbstlernmöglichkeiten einen möglichst realistischen Einblick in die Unterrichtspraxis von inklusiven Schulen zu vermitteln. Das Kernelement der Plattform sind eigens zu diesem Zweck produzierte 360˚-Videos, die während des Unterrichts in verschiedenen Thüringer Schulen aufgezeichnet wurden. Im Zentrum der Videos stehen dabei Kinder mit sonderpädagogischem Förderbedarf innerhalb unterschiedlicher Unterrichts- und Lernsituationen. Vertiefende Beobachtungsaufträge, Materialien und Literaturverweise runden die Lerneinheiten ab. Die Plattform soll in der Lehrerbildung in Veranstaltungen der Grundschul-, Sekundarschul- und Gymnasialpädagogik eingesetzt werden, um die Studierenden auf inklusive Schulpraxis und gemeinsamen Unterricht vorzubereiten.
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2019200090
A web-based multi-screen 360-degree video player for pre-service teacher training. - Ilmenau : Universitätsbibliothek. - 1 Online-Ressource (2 Seiten)Publikation entstand im Rahmen der Veranstaltung: ACM TVX 2018, the ACM International Conference on Interactive Experiences for Television and Online Video, June 26-28, 2018, Hanyang University, Seoul, Korea
This demonstration will showcase a new and innovative eLearning platform for pre-service teacher training. The core element of this platform is a multi-screen 360-degree video player with additional features for 360-degree video analysis. By using the videos in combination with a head-mounted display (HMD) we create a video-based virtual classroom, where the pre-service teachers "become part of the situation". This offers students an immersive experience to get a first impression of realistic school praxis.
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2019200110
Change your perspective: 360˚-video in video based observation. - Ilmenau : Universitätsbibliothek. - 1 Online-Ressource (6 Seiten)Publikation entstand im Rahmen der Veranstaltung: Voices, 68th Annual ICA Conference, Prague, Czech Republic, 24-28 May 2018
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2019200078
Capturing the future! : an empirical investigation on trends in technology and a deduction of consequences for media management research. - Ilmenau : Universitätsbibliothek. - 1 Online-Ressource (5 Seiten)Publikation entstand im Rahmen der Veranstaltung: WMEMC 2018, 13th World Media Economics and Management Conference, 6-9 May 2018, Cape Town, South Africa
This paper will bring current technology trends in a far-seeing format directly to WME, with the aim to provide the community with new questions and dimensions of thought to inspire their and our future research.
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2019200061
The influence of technology trends on business models and value chains of media companies. - Ilmenau : Universitätsbibliothek. - 1 Online-Ressource (5 Seiten)Publikation entstand im Rahmen der Veranstaltung: Annual Conference of the European Media Management Association (emma), Warsaw (Poland), 14.-15.06.2018
Based on a total of 16 expert interviews, the importance of technology trends for media was assessed. The impact of these trends on media management business models and value chains within the next five to ten years is discussed.
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2019200054
Trends in technology and the future of media management (reseach)?. - Ilmenau : Universitätsbibliothek. - 1 Online-Ressource (5 Seiten)Publikation entstand im Rahmen der Veranstaltung: Annual Conference of the European Media Management Association (emma), Ghent (Belgien), 11.-12.05.2017
Based on analyses of emerging technologies and of media management as a research field, new questions of relevance for future media management research are created by applying 'bricolage' as an entrepreneurial technique.
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2019200041
A descriptive study of entrepreneurship education in STEM degree courses in six German Laender :
Eine deskriptive Bestandsaufnahme von Entrepreneurship Education in MINT-Studiengängen in sechs Bundesländern. - In: Journal of technical education, ISSN 2198-0306, Bd. 6 (2018), 1, S. 123-140
http://www.journal-of-technical-education.de/index.php/joted/article/view/119
[Rezension von: Game Studies]. - In: Publizistik. - Wiesbaden : VS Verl. für Sozialwiss., ISSN 1862-2569, 4, S. 649-651
, Rezension von
https://doi.org/10.1007/s11616-018-0452-y
Strategic Media Venturing : eine empirische Analyse des Einsatzes von Corporate Venture Capital in der Medienbranche. - Ilmenau : Universitätsverlag Ilmenau, 2018. - 1 Online-Ressource (XVI, 261 Seiten). - (Menschen - Märkte - Medien - Management ; Band 9)
Technische Universität Ilmenau, Dissertation 2017
Die zunehmend digitale Wettbewerbslandschaft ist gekennzeichnet durch steigende Komplexität, kontinuierlichem Wandel, verschwimmende Branchengrenzen, erhöhter Wettbewerbsintensität sowie die daraus resultierenden unsicheren Entwicklungsprognosen. Besonders die durch technologische Veränderungen stark getriebene Medienbranche steht hierdurch vor weitreichenden strukturellen und betrieblichen Herausforderungen. So lösen die technologischen Entwicklungen die 'Gatekeeper'-Funktion traditioneller Medienunternehmen auf und erhöhen die Wettbewerbsintensität sowohl zwischen den Unternehmen traditioneller Mediengattungen (Publishing, TV, Radio etc.) als auch zwischen etablierten Medienunternehmen und neuen Wettbewerbsteilnehmern aus den Branchen Telekommunikation, Unterhaltungselektronik und Internettechnologie. Dabei sind es häufig diese neuen Wettbewerber, die die technologischen Veränderungen nutzen und neue Geschäftsmodelle innerhalb der Medienbranche etablieren. Als Reaktion auf diese hochdynamische und konvergierende Unternehmensumwelt haben Medienunternehmen sowie ihre Wettbewerber aus den verwandten Industrien zur Erschließung und Verteidigung von Geschäftspotenzialen neue Corporate Venture Capital (CVC) Einheiten gegründet bzw. bestehende CVC-Aktivitäten intensiviert. Trotz dieser praktischen Relevanz von CVC haben vorherige Forschungsarbeiten vor allem die CVC-Aktivitäten von Medienunternehmen kaum betrachtet. Des Weiteren wurde - trotz des empirischen Nachweises, dass strategische Zielsetzungen Treiber von CVC-Aktivitäten sind - die strategische Managementperspektive von CVC in der wissenschaftlichen Forschung vernachlässigt. Die vorliegende Dissertationsschrift trägt zur Schließung dieser Forschungslücken bei indem zum einen auf Grundlage der ressourcenorientierten Perspektiven des strategischen Managements ein theoretischer Ordnungsrahmen für das CVC-Management geschaffen und zum anderen eine systematische Datenanalyse der CVC-Investmentaktivitäten entlang des Cross-Industry Standard Process for Data Mining durchgeführt wird. Ergebnis der Analyse ist, neben dem Aufdecken mehrerer branchenspezifischer Unterschiede und Gemeinsamkeiten, die Identifikation branchenspezifischer Investmentstrategien zum Umgang mit den durch die Digitalisierung entstehenden Chancen und Herausforderungen.
http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2017000529
Entrepreneurship Education Monitor 2018 : für MINT-Studiengänge in Ostdeutschland. - Ilmenau : Technische Universität Ilmenau, Fakultät für Wirtschaftswissenschaften und Medien, Fachgebiet Medien- und Kommunikationsmanagement, 2018. - 1 Online-Ressource (126 Seiten)
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2018200086
Entrepreneurial Journalism : Chance für die journalistische Freiheit? Reflexion des Freiheitsbegriffs und Konsequenzen für die Journalistenausbildung. - In: Freiheit und Journalismus, (2018), S. 79-96
https://doi.org/10.5771/9783845280851-79
Unterschätzte Potenziale für die Medienökonomie in Zeiten der Digitalisierung? : eine empirische Studie zum unternehmerischen Selbstbewusstsein junger Journalistinnen und Journalisten. - In: Media economics revisited, (2017), S. 113-123
https://doi.org/10.5771/9783845281599-111
InkluTeach: a virtual classroom for pre-service teacher training. - In: EUNIS 2017 - shaping the digital future of universities, (2017), S. 192-194
http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:6-21299723526
Media markets, value and the unique: consequences and implications for media management from Karpik's new economics sociology perspective. - In: Value-oriented media management, (2017), S. 65-79
"From the weaker sex to hardcore gaming": female gaming patterns on the Internet. - In: Computers in entertainment, ISSN 1544-3574, Bd. 15 (2017), 2, Article 5, insges. 8 S.
https://doi.org/10.1145/3026368
Entrepreneurial venturing and media management. - In: Managing media firms and industries, (2016), S. 189-206
Erwachsene spielen? : aktuelle Daten zur Computerspielnutzung im Erwachsenen- und hohem Erwachsenenalter. - In: Gesundheit spielend fördern, (2016), S. 143-156
Literaturverzeichnis: Seite 155-156
Mediengestützte Trainingsangebote in der Rehabilitation von Krebspatienten: eine Studie zur Wirkung von Hypervideos auf die Vermittlung und Ausführung von Bewegungstrainings. - In: Gesundheitskommunikation im Spannungsfeld zwischen Theorie und Praxis, (2016), S. 309-320
https://doi.org/10.5771/9783845274256-310
Smart New World : über Faszination und Fluch smarter Objekte und intelligenter Umgebungen. - In: Medien + Erziehung, ISSN 0176-4918, Bd. 60 (2016), 4, S. 37-41
The quality of video games: subjective quality assessments as predictors of self-reported presence in first-person shooter and role-playing games. - In: Journal of broadcasting & electronic media, ISSN 1550-6878, Bd. 60 (2016), 4, S. 547-566
http://dx.doi.org/10.1080/08838151.2016.1234473
Verteiltes Rollen- und Aufgabenmodell für das Projektmanagement. - Ilmenau, 2016. - XVII, 234 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Dissertation 2016
Die Anforderungen des Marktes zwingen Unternehmen, in immer kürzerer Zeit innovative Produkte zu entwickeln und am Markt zu platzieren, um sich gegen die Konkurrenz zu behaupten. Diese Aufgaben sind in den traditionellen Produktions- und Entwicklungsstrukturen von Unternehmen nicht mehr möglich. Eine mögliche Antwort ist die Arbeit in Projektstrukturen. Um eine Arbeit in Projektstrukturen erfolgreich zu gestalten, sind Mitarbeiter notwendig, die nicht nur ein ausgezeichnetes Fachwissen besitzen, sondern auch Erfahrungen mit der Leitung solcher Projektstrukturen haben. Unternehmen benötigen immer mehr gut ausgebildete Projektleiter, doch diese stehen aufgrund des steigenden Bedarfes nicht im ausreichenden Maße zur Verfügung. Auch die Ausbildung eigener Mitarbeiter kann den Bedarf kurzfristig nicht decken, da eine Projektmanagementausbildung sehr umfangreich und zeitintensiv ist. Lösungskonzepte, die die Ausbildungszeit verkürzen und die Qualität der Ausbildung sicherstellen, werden dringend benötigt. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, ein Rollen- und Aufgabenmodell aus dem derzeitigen aktuellen Wissensstand zum Thema Projektmanagement abzuleiten und somit die Aufgaben der Leitung eines Projektes auf mehrere Mitarbeiter aufzuteilen. Nicht mehr ein Projektleiter übernimmt die Führung des Projektes, sondern ein Team. Eine wesentliche Anforderung an die Ergebnisse der Arbeit war die Aufteilung der Rollen und Aufgaben in der Art und Weise, dass die Ausbildung der einzelnen Mitarbeiter des Projektleitungsteams gleichzeitig erfolgen kann, um somit die Ausbildungszeit zu verkürzen. Als Ergebnis dieser Arbeit liegt ein Rollen- und Aufgabenmodell vor, bestehend aus sieben Projektmanagementrollen. Für jede Rolle wurden die wichtigsten Informationen in je einer Rollendefinition zusammengefasst. Ein Merkmal des Rollen- und Aufgabenmodells ist die Überschneidungsfreiheit von Ausbildungsinhalten, was eine Parallelisierung der Ausbildung ermöglicht. Das vorliegende Rollen- und Aufgabenmodell ermöglicht zudem die klare Abgrenzung von Aufgaben in einem Projektleitungsteam und die Definition der zu erbringenden Ausgangswerte (Outputs).
Crowd and society: outlining a research programme on the societal relevance and the potential of crowdfunding. - In: Crowdfunding in Europe, (2016), S. 55-67
Literaturangaben
In its early stages, research on crowdfunding focused primarily on the inside perspective of the phenomenon. The following article introduces a more comprehensive perspective, exploring the relevance of crowdfunding for society. With respect to the consequences of the financial crisis and societal challenges, the article outlines a research programme that contributes to the potential of crowdfunding on a societal level that can be explored from a media and communication science perspective and theory of financial intermediaries.
Crowdfunding in Europe : state of the art in theory and practice. - Cham : Springer International Publishing, 2016. - XIV, 251 S.. - (FGF studies in small business and entrepreneurship) ISBN 3-319-18016-9
Literaturangaben
Entrepreneurial Journalism - JournalistInnen als UnternehmerInnen? : eine empirische Bestandsaufnahme von Entrepreneurship Education im Rahmen der Journalistenausbildung in Deutschland. - In: Schnittstellen (in) der Medienökonomie, (2015), S. 145-163
Das Thema Entrepreneurial Journalism kann an der Schnittstelle zwischen Entrepreneurship-Forschung und Journalismusforschung verortet werden. Vor diesem Hintergrund argumentieren wir, dass JournalistInnen zunehmend auch als UnternehmerInnen agieren. Insbesondere mit Blick auf die sich verändernde Beschäftigungssituation von JournalistInnen sowie die Relevanz von Entrepreneurship Education im Rahmen der Hochschullehre bieten wir eine empirische Bestandsaufnahme zur curricularen Verankerung von Studieninhalten mit Bezug zu Entrepreneurship Education zu Studiengängen in den Bereichen Journalismus (N=65), Publizistik (N=18) und den Angeboten von Journalistenschulen (N=22) in Deutschland an. Ergänzt wird diese Bestandsaufnahme durch ein leitfadengestütztes Experteninterview. Abschließend zeigen wir Potenziale an der Schnittstelle zwischen Journalismus- und Entrepreneurshipforschung auf.
http://www.nomos-elibrary.de/10.5771/9783845264868-143
Ausbildung zum "Ingenpreneur"? : Kontaktstellen ingenieurwissenschaftlicher und unternehmerischer Kompetenz. - In: Wie viel (Grundlagen)Wissen braucht technische Bildung?, (2015), S. 101-111
Ingenieure benötigen für ihre Berufsausübung ingenieurwissenschaftliche Kompetenzen. Üben Ingenieure ihren Beruf in Führungspositionen, als Manager oder Unternehmer aus, sind zusätzlich unternehmerische Kompetenzen notwendig. Die Ausbildung unternehmerischer Kompetenzen ist bislang kaum Bestandteil des Ingenieurstudiums. Vor diesem Hintergrund analysieren wir mithilfe des Kompetenzkonstruktes die bislang im wissenschafltichen Diskurs bekannten Dimensionen von ingenieurwissenschaftlicher und unternehmerischer Kompetenz. Ziel unseres Beitrags ist es, auf Basis einer literaturbasierten Betrachtung, die disziplinär getrennten Diskurse zu ingenieurwissenschaftlicher und unternehmerischer Kompetenz gemeinsam zu denken und Differenzen, Kontaktstellen und Schnittstellen zu identifizieren. Mit unserem Beitrag zeigen wir neue Perspektiven für eine unternehmerische Ingenieurausbildung - eine Ausbildung zum "Ingenpreneur" - auf. Keywords: Kompetenz; Ingenieurwissenschaftliche Kompetenz; Unternehmerische Kompetenz; Entrepreneurship Education; Ingenieurausbildung
Entrepreneurial Journalism. Journalistische und unternehmerische Rollenidentität. - Quo vadis Journalistenausbildung? ; Teil 4. - Ilmenau : ilmedia, Univ.-Bibliothek, Techn. Univ., 2015. - Online-Ressource (PDF-Datei). - (Diskussionspapiere Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2015,04)
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2015200202
Clústeres cinematográficos: ¿una estrategia para el desarrollo urbano y regional? :
Film industry clusters: a strategy for urban and regional development?. - In: Austral Comunicación, ISSN 2313-9137, Bd. 4 (2015), 1, S. 65-81
The film industry seems to have developed most strongly in specific cities/regions around the world. Based mainly on a review of the literature on urban and regional development in places where the film industry has usually been highly concentrated, this article: 1) explains why this concentration has occurred, 2) describes common trends in the industry's international development, 3) examines the film industry's overall economic impact and its contribution to cities/regions, 4) reveals the shared characteristics of film cluster production systems around the world, 5) and presents a model for governments interested in economically enhancing their cities/regions through the formation and development of a film industry-based cluster as a strategy for regional development. Keywords: Film industry, urban/regional development, clustering strategies, creative cities, cultural industries.
https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00026188
Ausbildungshintergründe, Berufstätigkeit und Karriereerwartungen. - Quo vadis Journalistenausbildung? ; Teil 3. - Ilmenau : ilmedia, Univ.-Bibliothek, Techn. Univ., 2015. - Online-Ressource (PDF-Datei). - (Diskussionspapiere Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2015,03)
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2015200137
Beschreibung, Bewertung und Verbesserung der journalistischen Ausbildung. - Quo vadis Journalistenausbildung? ; Teil 2. - Ilmenau : ilmedia, Univ.-Bibliothek, Techn. Univ., 2015. - Online-Ressource (PDF-Datei: 59 S., 1,02 MB). - (Diskussionspapiere Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2015,02)Literaturverz. S. 49 - 50
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2015200082
Beschreibung von Forschungsinstrument, Datenerhebung und Datensatz. - Quo vadis Journalistenausbildung? ; Teil 1. - Ilmenau : ilmedia, Univ.-Bibliothek, Techn. Univ., 2015. - Online-Ressource (PDF-Datei: 14 S., 523,5 KB). - (Diskussionspapiere Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2015,01)Literaturverz. S. 14 - [15]
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2015200071
Media Entrepreneurship Education : ein studienfachspezifischer Ansatz und eine empirische Bestandsaufnahme. - In: Zeitschrift für Hochschulentwicklung, Bd. 10 (2015), 3, S. 51-70
Entrepreneurship Education (EE) in der Hochschule provoziert die Frage nach deren curricularen Verortung in nicht-wirtschaftswissenschaftlichen Disziplinen. Im vorliegenden Beitrag wird ein studienfachspezifischer Ansatz entwickelt und Aufgaben an die Curriculumforschung und die methodisch-didaktische EE-Forschung werden abgeleitet. Am Beispiel der Media Entrepreneurship Education wird mithilfe einer empirischen Bestandsaufnahme ein erster explorativer Schritt für die Beförderung einer solchen Perspektive auf EE erarbeitet.
Digitale Bildkuration und visuelle Unternehmenskommunikation : die Kurationsplattform Pinterest als Instrument der Unternehmenskommunikation aus Expertensicht. - In: Strategische Onlinekommunikation, (2015), S. 311-331
Entmaterialisierte Medienmärkte - wie wird in Zukunft getauscht? : Perspektiven der Neuen Wirtschaftssoziologie. - In: Digitale Dämmerung, (2014), S. 41-58
http://www.nomos-elibrary.de/index.php?dokid=378619&page=1&tid=1077094
Creative crowds: a meta-analysis of creativity processes in crowdsourcing. - In: 15th General Online Research Conference, ISBN 978-3-9815106-1-4, (2013), S. 87
Motivate the crowd: a qualitative analysis of motivation management on crowdsourcing platforms. - In: 15th General Online Research Conference, ISBN 978-3-9815106-1-4, (2013), S. 86-87
Fitspiration as a kind of lifestyle: a mixed methods study about fitness blogs on Tumblr. - In: 15th General Online Research Conference, ISBN 978-3-9815106-1-4, (2013), S. 51-52
Employed gamers' motivations and behavior to play in the Internet. - In: 15th General Online Research Conference, ISBN 978-3-9815106-1-4, (2013), S. 51
"Social media as scientific media": the use of social media for science communication. - In: 15th General Online Research Conference, ISBN 978-3-9815106-1-4, (2013), S. 43
How to encourage the crowd? : a study about user typologies and motivations on crowdsourcing platforms. - In: 2013 IEEE/ACM 6th International Conference on Utility and Cloud Computing (UCC), ISBN 978-1-4799-2574-2, (2013), S. 506-509
http://dx.doi.org/10.1109/UCC.2013.98
Entrepreneurship research in Germany - a young scientist's perspective. - In: Entrepreneurship research - discussing today the awareness of tomorrow, (2013), S. 10-19
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=22656
Entrepreneurship research - discussing today the awareness of tomorrow : YERC 2012, Young Entrepreneurship Research Colloquium, Ilmenau, 20. - 21. Oktober 2012. - Ilmenau : Universitätsverlag Ilmenau, 2013. - Online-Ressource (PDF-Datei: 162 S., 2,73 MB). - (Menschen, Märkte, Medien, Management ; 8)Literaturangaben
The first Young Entrepreneurship Research Colloquium (YERC) was held 2012 in Ilmenau. Initiated as a new innovative format, young scientists from all over Germany discussed their research with colleagues and experts from the fields of education, capital investment and real entrepreneurs. The discussion is continued in this volume, according to the idea that the young of today might be the established entrepreneurship researchers of tomorrow. The invited article of Leona Achtenhagen, Professor of Entrepreneurship and Business Development at Jönköping International Business School, Sweden, offers a shift from the German to an international perspective and a critical but encouraging reflection of each contribution from a profound entrepreneurship scientists' perspective.
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2013100066
Gaming in school: factors influencing the use of serious games in public schools in Middle Germany. - In: Serious games and virtual worlds in education, professional development, and healthcare, (2013), S. 145-158
As the impact of media on society steadily increases, schools need to teach their students media skills. In this regard, the usage of computers is an inherent part of everyday school life. The recent integration of serious games and their future potential in Middle German general educational schools is the subject of this chapter. With the aid of interviews held with experts the usage and potential of serious games in Middle German schools are examined, and the barriers to integrate computers and serious games into lessons are discussed. Serious game usage has clear potential for development. Games are applied in different subjects and for different age groups, but not all teachers are aware of their existence. The interviewees disagree about factors hindering integration of computers and serious games in school. As a qualitative study, this chapter constitutes a basis for further research and enlarges knowledge about serious games in schools.
"Marketing of the future or marketing of the past?" : music marketing on Facebook. - In: Proceedings, ISBN 978-3-9815106-0-7, (2012), S. 80-81
"Core oder Casual?" : a quantitative survey on usage and gaming history of social gamers. - In: Proceedings, ISBN 978-3-9815106-0-7, (2012), S. 74
Funding 2.0: a quantitative study on motivations to support crowd funded projects. - In: Proceedings, ISBN 978-3-9815106-0-7, (2012), S. 53-54
Neue Medien - neue Wertschöpfung - neue Unternehmen? : eine theoretische Betrachtung medialer Potenziale für den Entrepreneurship-Prozess. - In: Wertschöpfung durch Medien im Wandel, (2012), S. 321-336
http://dx.doi.org/10.5771/9783845236940
"Entertainment for retirement?": silvergamers and the Internet. - Online-Ressource (PDF-Datei: 10 S., 318,5 KB)Online-Ausg.: Public communication review. - Broadway, N.S.W. : UTSePress. - ISSN 1837-0667. - Bd. 2.2012, 2, S. 62-71
In recent years, Internet video gaming has grown exponentially amongst a non-traditional and non-targeted group of gamers: those over 50 years of age. In the United States alone, elderly gamers have grown from nine percent of all gamers in 1999 to over 25 percent of all gamers as of 2009. The current study specifically examines elderly peoples' usage behaviors with Internet-based video games. Such participation has been aided by the fact that games are social in nature and are accessible in terms ownership and operation. The process of becoming an Internet gamer therefore requires little more than a simple computer, an Internet connection, and a desire to be entertained. Results show that so-called "silvergamers" prefer casual games as opposed to more complex and persistent games. In addition, this paper raises further insights into their behaviour as users, including usage time and expenses for game usage, and situates them within the context of elderly gamers as an economic potential group to be targeted more.
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=21506
Computerspiele für Millionen: Gratifikationen und Motivation in Online- und Browser-Games. - In: Unterhaltung in neuen Medien, (2012), S. 252-269
Literaturangaben
"I'm attached, and I'm a good guy/gal!": how character attachment influences pro- and anti-social motivations to play massively multiplayer online role-playing games no access. - In: Cyberpsychology, behavior and social networking, ISSN 2152-2723, Bd. 15 (2012), 3, S. 169-174
http://dx.doi.org/10.1089/cyber.2011.0311
"Me, myself and my Avatar?" - cultural differences of character attachment and usage motivation in MMORPGs. - In: 13th General Online Research Conference, ISBN 978-3-00-033976-9, (2011), S. 61-62
"What a girl wants" - female playing patterns in Internet-based games. - In: 13th General Online Research Conference, ISBN 978-3-00-033976-9, (2011), S. 61
MUsE - a framework for reception-based gaming research : including prototype results for browser-based games. - Online-Ressource (PDF-Datei: 9 S., 681,7 KB)Online-Ausg.: Think design play: the fifth international conference of the Digital Research Association (DIGRA), Hilversum, the Netherlands: DiGRA/Utrecht School of the Arts, September, 2011
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=21227
Medieninnovationen als Forschungsfeld. - In: Medieninnovationen, (2011), S. 11-21
Gebrauchte Downloads? : Zukunftsszenarien eines digitalen Gebrauchtmarkts. - In: Making Games, ISSN 2193-3634, (2011), 2, S. 62-67
Medieninnovationen : [wie Medienentwicklungen die Kommunikation in der Gesellschaft verändern]. - Konstanz : UVK Verl.-Ges., 2011. - 453 S.. - (Schriftenreihe der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft ; 38) ISBN 3-86764-290-7
Literaturangaben - Autorenverz. S. 445 - 453
Spielen im Internet : eine Längsschnittstudie zu personellen Variablen, Motivation, Nutzung, Erleben und deren Interdependenzen in verschiedenen Typen internetbasierter digitaler Spiele (mit Hinweisen für Praxis und Game-Design). - Ilmenau : Univ.-Verl. Ilmenau, 2010. - Online-Ressource (PDF-Datei: 287 S., 1,73 MB). - (Menschen, Märkte, Medien, Management : Schriftenreihe ; 6) : Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2010
Parallel als Druckausg. erschienen
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Gebrauch internetbasierter digitaler Spiele auseinander. Diese sowohl ökonomisch als auch gesellschaftlich und kulturell relevante Form digitaler Spiele erlebt seit einigen Jahren einen Aufschwung in Form von Nutzerzahlen, die allein bei deutschen Anbietern in die Dutzende Millionen geht. Wie der nutzungsbezogene Erfolg jedoch zustande kommt und wie der Gebrauch dieser Spiele stattfindet ist bisher weitgehend ungeklärt. In dieser Arbeit werden personelle Variablen, Motivation, Nutzung und Bewertung von internetbasierten digitalen Spielen analysiert und kausale Zusammenhänge zwischen den Konstrukten gemessen. Der Untersuchungsgegenstand wird aus kommunikationswissenschaftlicher Sicht mithilfe von medienpsychologischen Anleihen beleuchtet, geht aber sowohl in inhaltlicher als auch methodischer Sicht über bestehende Studien hinaus. So werden alle Daten (N=1.775) per Online-Befragung im Längsschnitt im Abstand von sechs Monaten (Panel-Design) erhoben. Die Auswertung wird mittels uni- und multivariater Analysemethoden (Mittelwerte, Regression, Varianzanalyse, etc.) durchgeführt. Zentrale Erkenntnisse betreffen vor allem die Bedeutsamkeit von Leistungs-, Community- und Unabhängigkeitsmotivationen für die Spieler, während auf der anderen Seite Transfermotivationen den größten Einfluss auf die Nutzungsintensität und das Spielerleben haben. Ebenso zentral sind die Erkenntnisse über die Nutzung von internetbasierten digitalen Spielen, die sich je nach Spieltyp sehr unterschiedlich gestalten kann. So bieten browserbasierte Architekturen die Möglichkeit, Spiele auch am Arbeitsplatz zu nutzen, während dies bei clientbasierten Spielen eher selten der Fall ist. Weiter konnte die Bewertung der Nutzung als extrinsisch motiviert als großer Einflussfaktor für die Motivation zu einem späteren Zeitpunkt und damit für den weiteren Spielgebrauch aufgezeigt werden. Die Interpretation der Ergebnisse mit Implikationen für die Praxis sowie Ansätze für die weitere Forschung schließen die Arbeit ab.
https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00016374
Journalistisches Qualitätsmanagement, das wirkt?, 2010. - 394 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2010
Die vorliegende Arbeit beschreibt die Qualität von Fernsehnachrichtensendungen in Abhängigkeit von den organisationalen, qualitätsbestimmenden Bedingungen ihrer Produktion. Es wird danach gefragt, welche Form des Qualitätsmanagements in Nachrichtenredaktionen welchen Output hinsichtlich der Qualität der Nachrichtensendung erzeugt. Untersuchungsgegenstand sind die Nachrichtenangebote der Tagesschau der ARD in Deutschland, der ZiB2 des ORF in Österreich und der Tagesschau des SF in der Schweiz sowie die jeweils tragenden Redaktionen. Die Form des Qualitätsmanagements innerhalb dieser Redaktionen wird anhand qualitativer, leitfadengestützter Experteninterviews ermittelt, die primär auf vier Prinzipien des Total Quality Managements, der Kundenorientierung, der Mitarbeiterorientierung, der Ganzheitlichkeit sowie der Prozessorientierung fußen. Die Qualität des Outputs wird im Wege einer Inhaltsanalyse quantitativ anhand der normativen Qualitätsdimensionen Vielfalt, Relevanz und Professionalität untersucht. Die Untersuchung basiert auf insgesamt rund 51 Stunden Nachrichtenmaterial, das sich auf 1925 untersuchte Themen verteilt. Es werden so unter Einbeziehung inner- und außerorganisationaler qualitätslenkender Rahmenbedingen auf unterschiedlichen Dimensionen Zusammenhänge zwischen den Bedingungen der Produktion und der Qualität der Nachrichtensendung aufgezeigt.
Geschäfts- und Erlösmodelle von Browsergames : Erforschung des Erfolgs. - In: Making Games, ISSN 2193-3634, (2010), 2, S. 54-58
Entertainment made in Germany : Handlungsempfehlungen für Produzenten zur Verbesserung der Exportchancen deutscher Fernsehunterhaltung nach Australien. - In: Handbuch Unterhaltungsproduktion, (2010), S. 328-341
Literaturverz. S. 340 - 341
Das Feld der Unterhaltungsbeschaffung und -produktion : Sondierungen eines ungeordneten Bereiches. - In: Handbuch Unterhaltungsproduktion, (2010), S. 11-32
Literaturverz. S. 29 - 32
Unterhaltungsbeschaffung und Unterhaltungsproduktion : Merkmale und Strukturen am Beispiel des Fernsehformathandels. - In: Fernsehen in Deutschland ..., ISSN 1862-2038, 2009 (2010), S. 107-125
Die Silvergamer : eine Studie zur Nutzung von internetbasierten digitalen Spielen in der Generation 50plus. - In: Doppelklick statt Doppelherz - Medien für die Zielgruppe 50plus, (2010), S. 97-123
http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2010100025-p097-2
Medien und die Zielgruppe der über 50-Jährigen. - In: Doppelklick statt Doppelherz - Medien für die Zielgruppe 50plus, (2010), S. 7-12
http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2010100025-p007-5
Doppelklick statt Doppelherz - Medien für die Zielgruppe 50plus
[Online-Ausg.]. - Ilmenau : Univ.-Verl. Ilmenau, 2010. - Online-Ressource (PDF-Datei: 221 S., 924,3 KB). - (Menschen, Märkte, Medien, Management : Schriftenreihe ; 3)Literaturangaben
Die soziale Entwicklung Deutschlands ist durch den demografischen Wandel hin zu einer immer älter werdenden Gesellschaft geprägt. Auch die Mediennutzung unterscheidet sich in der heterogenen Zielgruppe 50plus zum Teil stark. Deshalb widmet sich der vorliegende Band der Mediennutzung von über 50-Jährigen und verschiedenen - auch innovativen - Medienangeboten für diese Zielgruppe. So wird zu Beginn ein allgemeiner Überblick über die Soziodemografie und Heterogenität der Zielgruppe geliefert (Jens Köster & Daniel Schultheiss). Hiernach wird das Internet als Instrument für politische Partizipation (Dorothee Arlt, Marco Bräuer & Jens Wolling) im Alter analysiert. Die Verständlichkeit und das Angebot von Fernsehnachrichten für ältere Menschen (Julia Lange) und die Nutzung von digitalen Spielen (Daniel Schultheiss & Christina Schumann) sind weitere Schwerpunkte. Abschließend werden innovative Medienangebote wie interaktives Fernsehen (Aurel Butz) und MobileTV (Adele Rager) im Hinblick auf ihre Eignung für ältere Menschen beleuchtet.
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2010100025
Das strategische Management von Contentrechten : Schlüsselherausforderung für audiovisuelle Medienunternehmen
1. Aufl.. - Wiesbaden : VS, Verl. für Sozialwissenschaften, 2010. - 297 S. - (The Business of Entertainment) : Zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2010
ISBN 3-531-17285-9
Keine andere technologische oder wirtschaftliche Entwicklung hat die Medienbranche so dramatisch umgewälzt und umgestaltet wie die Digitalisierung - und tut es noch. Diesem Prozess muss sich in besonderer Weise auch die TV-Branche stellen: Als bislang dominanter Anbieter von audiovisuellem Content, insbesondere von Information und Entertainment-Inhalten, wird das Medium Fernsehen unter den Vorzeichen der Digitalisierung einem bislang ungekannten Wettbewerb durch neue Anbieter, neue Technologien und Inhalte ausgesetzt. In der vorliegenden Arbeit kann gezeigt werden, dass das Thema des strategischen Managements von Contentrechten als erfolgskritische Herausforderung für das Management von TV-Medienunternehmen unter den Bedingungen der Digitalisierung zu verstehen ist: Rechte werden zum entscheidenden "Rohstoff" der Wertschöpfung. Das strategische Management dieser medialen Rohstoffe erfordert einen neuen, ganzheitlichen, Unternehmensbereiche übergreifenden Ansatz, der neue Kompetenzen und Organisationsformen bedingt. Auf theoretischer Ebene zeigt sich, dass Veränderungsdruck und Veränderungstempo der Digitalisierung die Refokussierung auf ressourcenbasierte Managementansätze zur Bewältigung der Herausforderungen forcieren. Da sich die Veränderungen der Digitalisierung in der Medienindustrie vielfach als Innovationen auf Produkt-, Prozeß- oder Technologieebene äußern, reklamieren Ansätze des Innovationsmanagements zur Bewältigung der Beschleunigungseffekte eine erweiterte Legitimität. Die vorliegende Arbeit setzt dabei die Besonderheiten der digitalen Ökonomie und ihrer medientheoretischen Vorbedingungen in ein Spannungsfeld mit der Theorie von den "disruptiven" Innovationen im Sinne der Theorie C. Christensens, mit deren Hilfe deutlich gemacht werden kann, wie stark und tief die Veränderungen durch die Digitalisierung in Wertschöpfung, Produktionsweise und Managementkompetenz von Medienunternehmen eingreifen. Die Arbeit kommt zum Schluss, dass sich in der TV-Industrie die Marktteilnehmer vor dem Hintergrund der digitalen Herausforderungen hinsichtlich eines eigenen Ansatzes zum strategischen Management von Contentrechten repositionieren müssen.
Handbuch Unterhaltungsproduktion : Beschaffung und Produktion von Fernsehunterhaltung
1. Aufl.. - Wiesbaden : VS Verl. für Sozialwissenschaften, 2010. - 365 S.. - (The business of entertainment) ISBN 3-531-16001-X
Enth. 23 Beitr.
Innovationswettbewerb und TV-Formathandel : Potenziale und Limitationen von Sendungsadaptionen im deutschen Fernsehmarkt. - In: Medienwirtschaft, ISSN 1613-0669, Bd. 6 (2009), 1, S. 18-27
https://doi.org/10.15358/1613-0669-2009-1-18
Production-enabling projects in German public broadcast organizations. - In: Journal of media business studies, ISSN 2376-2977, Bd. 6 (2009), 4, S. 141-157
https://doi.org/10.1080/16522354.2009.11073499
Trading in TV entertainment : an analysis. - In: TV formats worldwide, (2009), S. 77-95
DiGRA 2007 - Digital Games Research Association International Conference: Situated Play : Location: The University of Tokyo, Hongo campus, City: Tokyo/Japan, Date: September, 24-28th 2007. - In: Journal of gaming & virtual worlds, ISSN 1757-1928, Bd. 1 (2009), 2, S. 171-172
https://doi.org/10.1386/jgvw.1.2.171/7
Power and nerves of steel or thrill of adventure and patience? : an empirical study on the use of different video game genres. - In: Journal of gaming & virtual worlds, ISSN 1757-1928, Bd. 1 (2009), 1, S. 39-56
This empirical study focuses on explaining the utilization of three video game genres first person shooters, strategy games and role-playing games and on whether different explanatory models can be established for the three genres. A model comprising the three explanatory components, gratifications sought (GS), gratifications obtained (GO) and subjective restrictions or capacities, operationalized by the skills that players have to have for the specific genres, serves as a theoretical basis. Data was collected by way of an online survey (N = 5,257). The results show that GO and the capacities are particularly suited to explaining the use of video games. While GO generally seem to offer a basis for explaining the use of video games, since the dimensions "power and competition" and "thrill of adventure" do influence the use of all three genres, there were considerable differences between the individual genres in terms of capacities. Gamers who have a high stress threshold and quick reactions, as well as a good sense of direction, tend to prefer first person shooters. The use of strategy games may be explained in terms of skills like logic and strategic thought. On the other hand, patient gamers prefer role-playing games. The explanatory power of GS, however, proves to be extremely low. Based on these results, approaches are discussed for further research in this field.
https://doi.org/10.1386/jgvw.1.1.39_1
Medienmanagement in der Praxis: Werbewirkungsforschung am Beispiel lokal angepasster Werbemaßnahmen. - Ilmenau, 2009. - Online-Ressource (PDF-Datei: 195 S., 2,81 MB). - (Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2009,1)
Das vorliegende Dokument besteht aus den Abschlussberichten, die im Rahmen des Faches "Medienmanagement in der Praxis: Werbewirkungsforschung" im Wintersemester 2008/2009 und Sommersemester 2009 an der Technischen Universität Ilmenau entstanden sind. - In Zusammenarbeit mit dem mittelständischen Marketing-Unternehmen marcapo GmbH wurden Studien zur Wirkung lokalisierter bzw. regionalisierter Werbung durchgeführt. Das betrifft vor allem den Einsatz von Imagebildern, Kontaktdaten, Lageplan der regionalen Filiale, Symbolen aus der Region wie Ortsschildern, Denkmälern oder Vergleichbarem. Ob durch die Lokalisierung der Werbemittel eine stärkere und nachhaltigere Wirkung beim Rezipienten im Vergleich zur nicht-lokalisierten Maßnahmen hervorgerufen wird, ist die zentrale Fragestellung, die den folgenden Forschungsarbeiten zu Grunde liegt. - Doch nicht nur Werbemittel waren Gegenstand der Untersuchung, sondern auch die Marketingmaßnahmen regionaler Apotheken, bei denen vor allem Beschränkungen des Gesetzgebers eine große Rolle spielen. Damit bietet diese Sammlung eine umfangreiche Betrachtung des noch relativ neuen Forschungsfeldes des lokalen Marketings.
https://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=14278
Von Fritz und Fertig zu Counter-Strike : eine explorative Studie zur Präferenz für nicht altersgemäße Computerspiele im Medienverbund bei Acht- bis Zwölfjährigen. - In: Individualisierte Nutzung der Medien, (2009), S. 184-215
https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00013442
"Game over" durch fehlendes E-Warrior Talent? : eine empirische Studie über den Einfluss von Gaming-Skills auf die Nutzung unterschiedlicher Computerspielgenres. - In: Individualisierte Nutzung der Medien, (2009), S. 157-183
https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00013442
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=12145
Im Reich der interstellaren Händler: Internetgames als innovative Spielform : eine Längsschnittstudie zu Spielmotivationen, Spielerleben und Spielverhalten am Beispiel eines Langzeit-Browsergames. - Ilmenau : Univ.-Verl. Ilmenau, 2009. - Online-Ressource (PDF-Datei: 198 S., 946,4 KB). - (Menschen, Märkte, Medien, Management ; 1)Parallel als Druckausg. erschienen
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2009100012
Medienwirkungsforschung in realweltlichen Zusammenhängen - das Forschungs-LAN-Konzept: ein Bericht aus Forschung und Lehre. - In: Digitale Spiele in Forschung und Lehre, (2009), S. 145-150
Game Modding und digitale Distribution - die Veränderung der Wertschöpfung von Computerspielen durch Kundenintegration. - In: Kundenintegration und Kundenbindung, (2009), S. 67-78
Spielend erfolgreich : der Erfolg digitaler Spiele im Spannungsfeld ökonomischer, technologischer und nutzungsbezogener Aspekte
1. Aufl.. - Wiesbaden : VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009. - 303 S.. - (The business of entertainment) : Teilw. zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2008
ISBN 978-3-531-16358-1
Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Die vorliegende Arbeit untersucht den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs. Ziel der Arbeit war die Ableitung eines Kausalmodells zur Erklärung des Erfolgs digitaler Spiele. Als theoretische Grundlage wurde eine Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung mit kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung gewählt. In methodischer Hinsicht wurde ein Mehrmethoden-Design durchgeführt. Eine Sekundäranalyse der Verkaufszahlen von N = 284 Videospielen wurde mit Ergebnissen einer Experimentalstudie mit N = 96 Probanden kombiniert. Als Ergebnis der Arbeit wurde ein empirisch überprüfbares Modells zur Bestimmung des Erfolgs digitaler Spiele abgleitet. Dazu wurden im Rahmen des ökonomischen Erfolgs Kausalanalysen auf Basis der identifizierten Erfolgsfaktoren durchgeführt, die den Erfolg digitaler Spiele bis zu knapp 40% erklären konnten. Für den nutzungsbezogenen Erfolg wurde auf die Experimentalstudie zurückgegriffen, die u.a. aufzeigte, dass technologische Verbesserungen (Grafik) weniger ausschlaggebend für den nutzungbezogenen Erfolg sind als eine einfache Bedienbarkeit. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick auf weiterführende Forschungsansätze.
Videospiele als Erfahrungsgut: der Einfluss von Online-Bewerbungen auf den Erfolg von Videospielen. - In: Medienwirtschaft, ISSN 1613-0669, Bd. 5 (2008), S. 59-66
https://doi.org/10.15358/1613-0669-2008-S-59
[Rezension von: Thomas, Wolfgang; Stammermann, Ludger, In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen, Strategien und Konzepte]. - In: Medien & Kommunikationswissenschaft. - Baden-Baden : Nomos, ISSN 2942-3317, 2, S. 278-279
, Rezension von : In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen / Thomas, Wolfgang *1968-*. - 1. Aufl.. - Wiesbaden : Betriebswirtschaftlicher Verlag Gabler, c 2007
http://dx.doi.org/10.5771/1615-634x-2008-2-278
[Rezension von: Witting, Tanja, Wie Computerspiele uns beeinflussen, Transferprozesse beim Bildschirmspiel im Erleben der User]. - In: Publizistik. - Wiesbaden : VS Verl. für Sozialwiss., 2000- , ISSN: 1862-2569 , ZDB-ID: 2273951-8, ISSN 1862-2569, Bd. 53 (2008), 3, S. 444-445
https://doi.org/10.1007/PL00022229
Participatory media culture and digital online distribution - reconfiguring the value chain in the computer game industry. - In: International journal on media management, ISSN 1424-1250, Bd. 10 (2008), 3, S. 102-111
http://dx.doi.org/10.1080/14241270802262419
Community vs. soloplaying in multiplayer Internetgames. - In: Proceedings, ISBN 978-87-7949-182-3, (2008), S. 452-468
The growing phenomenon of Internet gaming has brought with it an increased curiosity into the motivations behind playing these games. It is argued that one of the reasons for playing these games is the motivation to belong to a community. However, it is also the case that solo-playing can be an equally powerful motivation for Internet gaming. We posit that some of this confusion and seemingly-contradictory findings comes from an imprecise and vague notion of Internet gaming, as the term is used to include several types of long-term and short-term, browser-based and client-based games. This paper aims to clarify some of this confusion by distinguishing between different types of Internet games. The paper further attempts to explain how different features of these games specifically, the number of players, game genre, and game setting can make more or less salient community and solo-playing motivations. Results are discussed and placed within the larger framework of game studies.
Die Forschungs-LAN-Party : Spielen für die Wissenschaft. - In: Making Games, ISSN 2193-3634, (2008), 3, S. 69-71
Handel mit Unterhaltungsinhalten : der internationale Fernsehformathandel. - In: Zur Ökonomie der Unterhaltungsproduktion, (2008), S. 214-240
Die Forschungs-LAN-Party : ein neues Konzept für Forschung und Lehre am Beispiel der tu_LAN 2008. - Ilmenau, 2008. - Online-Ressource (PDF-Datei: 139 S., 936,3 KB). - (Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2008,1)
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=11498
Die Welt der Kriegskunst : Nutzungsmotivation und Spielerleben im Massively Multiplayer Roleplaying Game World of Warcraft. - In: Die Computerspieler, (2008), S. 297-311
Der internationale Fernsehformathandel : Akteure, Strategien, Strukturen, Organisationsformen
1. Aufl.. - Wiesbaden : VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2008. - 311 S.. - (The Business of Entertaining) : Zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2007 u.d.T: Lantzsch, Katja: "Wer unterhält uns?" : Beschaffung und Produktion von Unterhaltungsangeboten in interorganisationalen Netzwerken am Beispiel des internationalen Fernsehformathandels
ISBN 3-531-15858-9
Literaturverz. S. [263] - 298
In der vorliegenden Arbeit werden die Akteure, ihre Merkmale und die Organisationsformen des internationalen Fernsehformathandels untersucht. Der Fernsehformathandel ist dabei dem Bereich der Beschaffung bzw. Produktion von Unterhaltungsprogrammen im TV-Bereich zuzuordnen. Seine Untersuchung gibt daher Auskunft über die bislang kaum systematisch erfassten Beschaffungs- und Produktionsstrukturen im Bereich der Fernsehunterhaltung und erlaubt Antworten auf die Frage, aufgrund welcher Mechanismen Medienorganisationen der Gesellschaft Unterhaltungsangebote präsentieren. Im Mittelpunkt des Formathandels steht zunächst der Verkauf bzw. Kauf einer Lizenz durch einen Lizenzgeber und einen Lizenznehmer auf internationaler Ebene. Genaugenommen stellt der Fernsehformathandel jedoch eine kombinierte Form der Beschaffung (Formatimport) und Produktion von Unterhaltungsformaten dar, bei der Lizenzgeber und Lizenznehmer Formate verkaufen bzw. kaufen, um ein Remake eines schon existierenden Programms in einem anderen Land zu erstellen. Mit der Formatlizenz verbindet sich ein umfassender Know-how-Transfer, der es dem Lizenznehmer ermöglicht, ein Remake eines bereits bestehenden Programms unter Berücksichtigung nationaler bzw. kultureller Besonderheiten anzufertigen bzw. anfertigen zu lassen. In der Arbeit werden der Fernsehformathandel und der Begriff des Fernsehformats zunächst beschrieben, von anderen Formen der Beschaffung und Produktion abgegrenzt und analysiert. Anschließend werden die Spezifika der Organisation verdeutlicht, um Antworten auf die forschungsleitende Fragestellung Wie ist der internationale Formathandel organisiert? zu finden. Grundlage ist eine empirische, organisationstheoretisch fundierte Analyse, wobei die Ziele der Akteure, ihre Strategien sowie die Strukturen des Formathandels im Vordergrund stehen. Da interorganisationale Netzwerke die relevante Organisationsform sind, konzentriert sich die Arbeit auf die damit verbundene Vernetzung von Strukturen und Strategien bzw. den Know-how-Transfer im Netzwerk von Lizenznehmern und Lizenzgebern bei der Adaption von Sendeformaten. Die theoretische Basis bilden die Strukturationstheorie von Anthony Giddens, die auf Medienorganisationen bezogen wird, Resource Dependence'-Ansatz, Resource Based View und Kernkompetenzen-Ansatz, neuere Ansätze des Strategischen Managements und die Erkenntnisse der Organisationswissenschaft bezüglich interorganisationalen Netzwerken. Im Rahmen der empirischen Untersuchung wurden leitfadengestützte Experteninterviews mit Vertretern von Sendern, Produktionsunternehmen, Rechtehändlern und Verbänden aus Deutschland, Großbritannien, Belgien und der Schweiz auf der Basis von vier Fallstudien (Ich bin ein Star. Holt mich hier raus, Let's dance, Schillerstraße und Ladykracher) durchgeführt.Im Ergebnis wird eine erste Antwort auf die Frage Wer unterhält uns? gegeben: Fernsehunterhaltung wird durch unterschiedliche Akteure beschafft und produziert, die in Abhängigkeit von ihren Handlungsbedingungen unterschiedliche Organisationsformen wählen, wobei verschieden ausgeprägte, interorganisationale Netzwerke typisch sind. Die Gesellschaft wird folglich unterhalten von Akteuren, die sich situationsspezifisch an die Bedingungen ihres Handelns anpassen und diese Bedingungen im Sinne eines rekursiven Zusammenspiels durch ihr strategisches Handeln wiederum beeinflussen.
Consumer preferences towards commercial music downloads. - In: Journal of media business studies, ISSN 2376-2977, Bd. 4 (2007), 3, S. 1-19
Demand for commercial music download is still marginal compared to the total market volume of the music industry. One reason can be found in the lack of consumer orientation on part of the suppliers. Important attributes of commercial music download platforms that may impinge on the degree of consumer orientation include price, use of DRM, sound quality, repertoire (genres, artists, songs) and range of offer, payment system and pre-listening options. An adaptive conjoint analysis (n = 527) based on consumer preferences towards these attributes was carried out. As a result, eight consumer segments were identified, offering the opportunity for a tailored product and service differentiation based on the varying relative importance of the attributes. Moreover, a significant gap in total utility between existing platforms such as iTunes and the ideal platform could be identified for all consumer groups. Advices for the design of more suitable products are given.
https://doi.org/10.1080/16522354.2007.11073453
Long-term motivations to play MMOGs: a longitudinal study on motivations, experience and behavior. - Online-Ressource (PDF-Datei: 5 S., 501,6 KB)Online-Ausg.: Situated play : proceedings of the third international conference of the Digital Games Research Association (DiGRA), the University of Tokyo, Tokyo, Japan, September 24th - 28th, 2007, S. 344-348
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=21226
Flowing networks in the entertainment business: organizing international TV format trade. - In: International journal on media management, ISSN 1424-1250, Bd. 9 (2007), 3, S. 94-104
http://dx.doi.org/10.1080/14241270701521667
Kindermedienland Thüringen - eine Standort- und Zielmarktanalyse. - In: Erwicon, (2007), S. 10-11
"Flying Producer & Production Bible" : Wissenstransfer in organisationalen Netzwerken am Beispiel des internationalen Fernsehformathandels. - In: Medien und Kommunikation in der Wissensgesellschaft, (2007), S. 186-200
Organizing entertainment acquisition and production in the TV business: flowing networks between markets and hierarchy. - In: Organizing media: mastering the challenges of organizational change, (2007), S. 147-162
Only little is known about entertainment acquisition and production, especially the international format trade, even though it has a worldwide market volume of about 2.4 bn €. Format trade is a process along the stages of creating, distributing, producing or reproducing, and broadcasting entertainment programmes. Findings of a current empirical research project which was conducted by means of in-person-interviews with managers in Germany and the U.K., show that the particular organizations involved (creators, distributors, producers, and broadcast stations) are establishing structures which we call "flowing organizational networks": Depending on situational requirements and the respective stages of the format trade process, actors activate different organizational structures, e.g. markets, hierarchies, or networks. A case study will point out these structures of the international TV format trade.
Tätigkeitsprofile für AMW - eine Broschüre mit Tätigkeitsprofilen für Studierende der Angewandten Medienwissenschaft. - Ilmenau, 2007. - 83 S.
Gewinnen und verlieren in Azeroth - Spielverhalten im MMORPG World of Warcraft. - In: Medienwirtschaft, ISSN 1613-0669, Bd. 4 (2007), 4, S. 42-44
Kindermedienland Thüringen : eine Standort- und Zielmarktanalyse. - Erfurt : Thüringer Staatskanzlei, Abt. Öffentlichkeitsarbeit, 2007. - 199 S.
DRM-Formate und Standardisierungsstrategien in der digitalen Musikdistribution. - In: Musik und Medien, (2007), S. 14-27
Aspects of digital game culture : the cases of Eastern Europe and China. - Ilmenau : Techn. Univ., Inst. für Medien- und Kommunikationswiss., Fachgebiet Medienmanagement, 2007. - 111 S. = 1019,0 KB, Text. - (Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2007,3)
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=7707
Online-Spiele : eine konzeptuelle Abgrenzung verschiedener Spielformen. - Ilmenau, 2007. - 23 S. = 235,0 KB, Text. - (Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2007,2)
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=7593
Grundlage der Werbewirkungsforschung für Ingame-Advertising : theoretische Überlegungen anhand des Models der Wirkungspfade. - Ilmenau, 2007. - 16 S. = 228,9 KB, Text. - (Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2007,1)
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=7571
Die Macht von Star Wars - neue Dimensionen eines Medienphänomens durch digitale Medien. - In: Neue Technik, neue Medien, neue Gesellschaft?, (2007), S. 179-204
Der Aufsatz analysiert die Bedeutung des Medienphänomens Star Wars. Ein besonderer Schwerpunkt bilden die crossmedialen Vermarktungsmöglichkeiten, die durch die Marke Star Wars ermöglicht werden. Star Wars wird als Vorreiter bei der crossmedialen Vermarktung, insbesondere der Verbindung zwischen Filmen und digitalen Spielen gesehen. Ergebnisse einer Umfrage unter Star Wars Fans beleuchten die Ansprüche der Konsumierenden.
Privacy4DRM: nutzer- und datenschutzfreundliches Digital-Rights-Management. - In: Datenschutz und Datensicherheit, ISSN 1862-2607, Bd. 30 (2006), 2, S. 69-73
http://dx.doi.org/10.1007/s11623-006-0021-9
Kundenfreundlichkeit von Musik-Downloadplattformen? : Ergebnisse aus der Studie Privacy4DRM. - In: Datenschutz und Datensicherheit, ISSN 1862-2607, Bd. 30 (2006), 2, S. 85-89
http://dx.doi.org/10.1007/s11623-006-0024-6
Angewandte Medienwissenschaft im Praxistest : Ergebnisse einer empirischen Untersuchung zur Beurteilung der Schlüsselqualifikation von AMW-Absolventen. - Ilmenau : Inst. für Medien- und Kommunikationswiss., 2006. - 40 S. = 372,6 KB, Text. - (Diskussionsbeiträge ; 24)Parallel als Druckausg. erschienen
http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2008200443
Die Bedeutung von Marketing und Zuschauerbewertungen für den Erfolg von Kinospielfilmen : eine empirische Untersuchung der Auswertung erfolgreicher Kinospielfilme. - Ilmenau : Inst. für Medien- und Kommunikationswiss., 2006. - 29 S. = 555,6 KB, Text. - (Diskussionsbeiträge ; 19)Parallel als Druckausg. erschienen
http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2008200399
Explaining and analyzing audiences: a social cognitive approach to selectivity and media use. - In: Communications, ISSN 1613-4087, Bd. 31 (2006), 3, S. 279-308
https://doi.org/10.1515/COMMUN.2006.019
Die Herkunft eines Stars als Erfolgsfaktor : eine Analyse der Starpower-Ranking-Liste auf www.insidekino.com. - Ilmenau, 2006. - 18 S. = 205,9 KB, Text. - (Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2006,4)
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=7594
Offshoring: Herausforderungen für das Management international verteilter Software-Entwicklungsprojekte. - In: Multikonferenz Wirtschaftsinformatik 2006, (2006), S. 117-135
The event movie: marketing filmed entertainment for transnational media corporations. - In: International journal on media management, ISSN 1424-1250, Bd. 8 (2006), 2, S. 84-91
http://dx.doi.org/10.1207/s14241250ijmm0802_4
Nutzungspotentiale von Mobile-TV : eine empirische Studie bei Bahnpendlern. - Ilmenau, 2006. - 39 S. = 283,3 KB, Text. - (Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2006,3)
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=6993
Nachrichtenqualität im internationalen Vergleich : Operationalisierungen und empirische Ergebnisse. - In: Medien-Qualitäten, (2006), S. 75-94
Ausbildung für die Medienwirtschaft. - In: Anwendungsfelder der Medienökonomie, (2006), S. 169-192
Der Herr der Ringe im Film : Event-Movie, postmoderne Ästhetik, aktive Rezeption. - München : Fischer, 2005. - 271 S.. - (Medien-Skripten ; 43) ISBN 3-88927-382-3
Literaturverz. S. 253 - 271
The Eye of Sauron : das postmoderne Event-Movie. - In: Mediale Spielräume, ISBN 978-3-89472-398-9, (2005), S. 87-97
Digitale Spiele und Event-Movie im Phänomen Star Wars : deskriptive Ergebnisse zur cross-medialen Verwertung von Filmen und digitalen Spielen der Star Wars Reihe. - Ilmenau : Inst. für Medien- und Kommunikationswiss., 2005. - 31 S. = 365,2 KB, Text. - (Diskussionsbeiträge ; 18)Parallel als Druckausg. erschienen
http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2008200387
privacy4DRM : datenschutzverträgliches und nutzungsfreundliches Digital Rights Management ; Studie im Auftrag des Bundesministerim für Bildung und Forschung. - Ilmenau [u.a.]. - Online-Ressource (273 S., 5,26 MB)Förderkennzeichen BMBF 16i1526. - Literaturverz. S. 212 - 219
https://edocs.tib.eu/files/e01fb06/514888679.pdf
Diffusion und Adoption neuer Formen des Home Entertainments : ein Überblick der Nutzerstrukturen von PVR und DVD-Rekorder Systemen. - Ilmenau, 2005. - 13 S. = 224,5 KB, Text. - (Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2005,1)
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=6260
An economic analysis of music download platforms. - In: Axmedis 2005, (2005), S. 97-100
Medienzugang und -kompetenz für alle? : die Rolle der Schule bei der Nivellierung von Unterschieden bezüglich der Nutzung neuer Medien. - In: Medien + Erziehung, ISSN 0176-4918, Bd. 49 (2005), 6, S. 110-122
Prozessinnovation im öffentlich-rechtlichen Rundfunk : die Bedeutung der Budgetierung für die Zukunft der öffentlich-rechtlichen Fernsehproduktion. - Berlin : Logos-Verl., 2005. - XXIX, 241 S.. - (Schriften zum Konvergenzmanagement ; 3) : Zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2004
ISBN 3-8325-0866-X
Die Konvergenz in der Fernsehproduktionstechnik führt zu einem Modernisierungsschub im Rundfunk. Zur Erschließung dadurch ermöglichter Produktivitätsgewinne haben erste Innovatoren unter den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten die Fernsehproduktion budgetiert. Aus der Perspektive des Innovationsmanagements können die Effekte aus der Einführung der Budgetierung gemessen werden. Dies geschieht anhand der Entwicklung eines Modells, das zwischen den unterschiedlichen Zieldimensionen von Prozessinnovationen differenziert. Das Modell ist auf unterschiedlichste Prozessinnovationen anwendbar und reicht in seiner Aussagekraft deutlich über das hier gewählte Beispiel hinaus. Grundlage des Modells ist die erstmalige Analyse und Weiterentwicklung der Kennzahlen der öffentlich-rechtlichen Fernsehproduktion. Die Innovationseffekte der Budgetierung werden anhand eines konkreten Vergleichs der Fernsehproduktionsbetriebe des BR, des NDR, des SWR und des WDR dargestellt. Das Buch wendet sich an Dozenten und Studenten der Wirtschaftswissenschaften und der Medienökonomie mit den Schwerpunkten Innovationsmanagement, Konvergenzmanagement, Controlling und Organisation. Führungskräfte in Medienunternehmen erhalten wissenschaftlich fundierte Anregungen und Informationen über Wirkungsweise und Effekte der Budgetierung interner Servicebereiche.
A comparative model for film industries and national cinemas in small European countries
Corr. version. - 7 S. = 24,2 KB, TextDruckausg.: European cinema yearbook, 2002
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=2737
Möglichkeiten der Preisdifferenzierung von musikalischen Inhalten - eine Betrachtung auf der Basis eines konsumentenorientierten Wertschöpfungsansatzes. - In: Strategische Optionen in der Medienkrise, (2004), S. 107-114
Das populäre Medienevent - mehr als nur ein Instrument des Krisenmarketing. - In: Strategische Optionen in der Medienkrise, (2004), S. 65-76
Die Prognosen zum Digitalradio auf dem Prüfstand : waren die Probleme bei der DAB-Einführung vorauszusehen?. - München : KoPäd-Verl., 2004. - 128 S.. - (TLM-Schriftenreihe ; 15) ISBN 3-935686-45-5
Bibliographie S. 117 - 126
Tot aber glücklich: Halloween - die Nacht der lebenden Toten als Event-Mix. - In: Populäre Events, (2003), S. 205-229
Der Studiengang Angewandte Medienwissenschaft - das reformierte Curriculum im Vergleich mit den berufsfeldspezifischen Anforderungen der Medienunternehmen. - Ilmenau, 2003. - V, 139 S. = 618,8 KB, Text. - (Menschen, Märkte, Medien, Management ; 2003,1)
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=6618
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=6388
Ökonomie des Electronic Commerce am Fallbeispiel sinkender Suchkosten. - In: Medienmanagement, (2003), S. 29-46
Teilnehmende Beobachtung in Jugendkulturen. - In: Die Zukunft der empirischen Sozialforschung, (2002), S. 67-90
Multichannel-Strategien aus Kundensicht. - In: E-Commerce, (2002), S. 223-238
Literaturangaben
Die Zukunft der empirischen Sozialforschung
1. Aufl.. - Graz : Nausner und Nausner, 2002. - 223 S. ISBN 3-901402-26-8
Literaturangaben
Ein Naturalismus ohne Fehlschluß? : Anmerkungen zum Verhältnis von Medienwirkungsforschung und Medienethik. - In: Medienethik und Medienwirkungsforschung, ISBN 978-3-531-13464-2, (2000), S. 127-148
Eine (Sonder-)Ethik für den Medienjournalismus. - In: Medien auf der Bühne der Medien, (2000), S. 193-211
Einstieg in die Medienbranche : von Schlüsselqualifikationen und Einstiegsmythen: gibt es eine gezielte Berufsvorbereitung für die Medienkarriere?. - In: M.Press, (2000), 2, S. 4-5
Kulturwandel und Globalisierung : eine Einführung in die Diskussion. - In: Kulturwandel und Globalisierung, (2000), S. 13-73
Literaturverzeichnis: Seite 68-73
Neue Anforderungen in der Medien und Kommunikationsbranche im Kontext des Wandels der Organisationskommunikation von Medienunternehmen. - In: Beiträge aus dem wissenschaftlichen Leben, Bd. 4 (2000), S. 66-69
Evaluation der Lehre im Studiengang Angewandte Medienwissenschaft. - In: Beiträge aus dem wissenschaftlichen Leben, Bd. 4 (2000), S. 33-41
Medienmanagement als Selbstmanagement : ein Leitfaden zur Praxis. - In: Grundlagen des Medienmanagements, ISBN 978-3-8252-8203-5, (2000), S. 303-339
Medienmanagement als Stakeholder Management. - In: Grundlagen des Medienmanagements, ISBN 978-3-8252-8203-5, (2000), S. 279-302
Kontexte und Aufgabenfelder von Medienmanagement. - In: Grundlagen des Medienmanagements, ISBN 978-3-8252-8203-5, (2000), S. 15-39
Grundlagen des Medienmanagements. - München : Fink, 2000. - 369 S.. - (UTB für Wissenschaft ; 8203) ISBN 3825282031 = 978-3-8252-8203-5
Literaturverz. S. [341] - 362
Kulturwandel und Globalisierung
1. Auflage. - Baden-Baden : Nomos Verlagsgesellschaft, 2000. - 387 Seiten ISBN 978-3-7890-5715-1
Literaturangaben
Media ethics as economical ethics for media communication? :
Medienethik als Wirtschaftsethik medialer Kommunikation?. - In: Communicatio socialis, ISSN 2198-3852, Bd. 32 (1999), 4, S. 343-366
https://doi.org/10.5771/0010-3497-1999-4-343
Wessen Cultural Studies? : zur Rezeption der Cultural Studies im deutschsprachigen Raum. - In: Cultural studies, (1999), S. 25-39
Cultural studies : Grundlagentexte zur Einführung
Erste Auflage. - Lüneburg : zu Klampen, 1999. - 388 Seiten ISBN 3-924245-65-7
Literaturverzeichnis: Seite 371-388