Die Qualität von Computerspielen aus Nutzersicht : Ergebnisse einer Spielerbefragung. - In: Media-Perspektiven, ISSN 0170-1754, (2013), 10, S. 493-503
Zusammenfassung: Seite 508
Wahlkämpfe als Katalysatoren? : der Einfluss von Wahlen auf den Wandel digitaler politischer Kommunikation. - In: Politische Kommunikation in Zeiten des Medienwandels, (2013), S. 163-196
Politische Kommunikation in Deutschland : eine typologische Längsschnittanalyse individueller politischer Kommunikation. - Berlin : Vistas, 2013. - 347 S.. - (TLM-Schriftenreihe ; Bd. 24) : Zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2012
ISBN 978-3-89158-595-5
Literaturverz. S. 293 - 326
Mit einer empirisch basierten Längsschnitttypologie gelingt es, stabile politische Kommunikationsmuster und volatile Individualverläufe nachzuweisen. Zur Erklärung der Unterschiede und Veränderungen werden vor allem soziodemografische Merkmale, soziopolitische Einstellungen und Wertorientierungen herangezogen. Ergänzt wird dies durch die Darstellung von soziostrukturellen Ansätzen wie Wissenskluft und Digital Divide. Die gewonnenen Erkenntnisse sind zum einen für politische Organisationen und Institutionen relevant, um herkömmliche Strukturen und Kommunikationsstrategien zu überdenken.
Verdrängen Chat-Kontakte und "Facebook-Freunde" echte soziale Beziehungen?. - In: 50 Fragen, 50 Antworten, 50 Jahre DGPuK, (2013), S. 84-85
Fördern Medien die Politikverdrossenheit?. - In: 50 Fragen, 50 Antworten, 50 Jahre DGPuK, (2013), S. 46-47
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=22814
Laufzeitverlängerung von Atomkraftwerken - Nein, Danke!? : eine kommunikationswissenschaftliche Studie zum Einfluss medialer Kommunikation auf Einstellungen gegenüber Atomkraft. - Ilmenau : Universitätsverlag Ilmenau, 2013. - Online-Ressource (PDF-Datei: 264 S., 5,58 MB). - (Nachhaltigkeits-, Energie- und Umweltkommunikation ; 1) : Dissertation, Technische Universität Ilmenau, 2013
Erg. bildet: Arlt, Dorothee: Laufzeitverlängerung von Atomkraftwerken - Nein, Danke!? : Anhang
In dieser Studie wurde der Einfluss der individuellen Mediennutzung auf Einstellungen gegenüber Atomkraft am Beispiel der im Jahr 2010 geplanten Laufzeitverlängerung deutscher Atomkraftwerke untersucht. Die Studie wurde im Zwei-Methoden-Design durchgeführt. In einer repräsentativen Telefonbefragung wurden die Einstellungen und das Mediennutzungsverhalten von n=551 Thüringern erhoben. Die Argumente in der Berichterstattung für bzw. gegen eine Laufzeitverlängerung wurden durch eine quantitative Inhaltsanalyse von n=480 Medienbeiträgen erfasst. Bei der Datenverknüpfung wurden Variablen zum individuellen Medieninput an Argumenten aus der Berichterstattung gebildet. Auf Basis dieser Variablen wurden dann Einstellungseffekte geprüft. Die Befunde zeigten, dass der individuelle Medieninput an Argumenten die Einstellungen gegenüber Atomkraft sowohl mittel- als auch langfristig beeinflusste. Deutlich wurde auch, dass sich Einstellungen gegenüber der Laufzeitverlängerung besser durch generelle Einstellungen zu Atomkraft, Energie und Politik vorhersagen ließen, als durch die individuelle Nutzung medialer Kommunikationsinhalte.
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2013000440
Web 2.0 : das Mitmach-Netz in Politik, Wirtschaft, Bildung und Alltag. - Erfurt : Landeszentrale für Politische Bildung Thüringen, 2013. - 124 S. ISBN 978-3-943588-21-7
Literaturangaben
Der Publikumserfolg von Computerspielen : Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
1. Aufl.. - Baden-Baden : Nomos, 2013. - 327 S.. - (Reihe Rezeptionsforschung ; Bd. 28) : Teilw. zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2012 u.d.T.: Schumann, Christina: Welt spielen : eine kommunikationswissenschaftliche Studie zum Einfluss subjektiver Qualitätskriterien auf den Publikumserfolg von Computerspielen
ISBN 3-8487-0308-4
Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Die Studie untersucht diese Frage anhand eines Modells zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Im Fokus stehen Spiele der Genres Ego-Shooter und Rollenspiele. Als Erklärungsansatz dient die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl (TSQA): Untersucht wird, ob sich anhand der Erwartungen an, der Wahrnehmungen von und dem Urteil zu inhaltlichen Eigenschaften (=Qualitäten) der Spiele seitens der Spieler erstens das Vorhandensein von Publikumserfolg auf den definierten Dimensionen erklären lässt und zweitens, warum ein Spiel mehr Publikumserfolg hat, als ein anderes (intramediale Selektion). Eine qualitative Studie überprüft anhand von Gruppendiskussionen zunächst, welche Erwartungen die Spieler an die Qualitäten von Ego-Shootern und Rollenspielen haben. Durch eine qualitative Inhaltsanalyse konnten die Daten in mehrere Dimensionen und Subdimensionen unterteilt und durch eine hermeneutische Herangehensweise zum Modell subjektiver Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen verdichtet werden. Die qualitativen Ergebnisse wurden anschließend in einen quantitativen Fragebogen überführt. Die Datenerhebung erfolgte online, wofür eine Quotenstichprobe gezogen wurde. Insgesamt N=2086 Ego-Shooter-Spieler und N=3094 Rollenspieler nahmen an der Studie teil. Die Ergebnisse zeigen, dass sowohl der generelle Publikumserfolg als auch die Frage, warum ein Spiel mehr Publikumserfolg hat, als ein anderes, insbesondere durch vier Qualitätskonstrukte erklärt werden kann: Ein Spiel ist immer dann erfolgreich bzw. auch erfolgreicher als ein anderes, wenn sich die Spieler erstens in eine atmosphärische und stimmige Spielwelt versetzt fühlen, die zweitens technisch 'high-end' anmutet (z.B. detaillierte Grafik, ausgefeilte Spielphysik) und in der sie drittens auf lebensechte und persönlichkeitsstarke Nicht-Spieler-Charaktere treffen. Viertens sollte das Spiel auf die Spielerhandlungen in einer Art und Weise reagieren, die über 'einfache' Feedbackmechanismen, wie z.B. Trefferquoten, hinausgeht. Intelligente Gegner und viele Entscheidungsfreiheiten hingegen können nur wenig erklären. Die Ergebnisse werden in theoretischer, methodischer und praktischer Hinsicht diskutiert.
Der Publikumserfolg von Computerspielen : Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben ; Studiendokumentation zur Monographie. - Ilmenau : ilmedia, 2013. - 1 Online-Ressource (60 Seiten)
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=21661