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Broll, Wolfgang; Saito, Hideo; Swan, J. Edward
2016 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality : Merida, Yucatan, Mexico, 19-23 September 2016 : proceedings. - Piscataway, NJ : IEEE, 2016. - 1 Online-Ressource ISBN 1509036423 = 978-1-5090-3641-7
Literaturangaben

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Schwandt, Tobias; Broll, Wolfgang
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Mock, Sebastian; Lensing, Philipp; Broll, Wolfgang
Achieving flexible 3D reconstruction volumes for RGB-D and RGB camera based approaches. - In: Computer Vision and Graphics, (2016), S. 221-232

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Schwarz, Andreas; Binetti, Jean-Christophe; Broll, Wolfgang; Mitschele-Thiel, Andreas
New technologies and applications in international crisis communication and disaster management. - In: The handbook of international crisis communication research, (2016), S. 465-477

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Dörner, Ralf; Broll, Wolfgang; Grimm, Paul; Jung, Bernhard
Virtual Reality und Augmented Reality (VR/AR) : auf dem Weg von der Nische zum Massenmarkt. - In: Informatik-Spektrum, ISSN 1432-122X, Bd. 39 (2016), 1, S. 30-37

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Wagner, Matthias; Broll, Wolfgang
I wish you were here - not! : the future of spatially separated sexual intercourse. - In: 40th Annual Convention of the Society for the Study of Artificial Intelligence and Simulation of Behaviour 2014 (AISB 2014), ISBN 978-1-63266-838-7, (2014), S. 225-231

Lensing, Philipp;
LightSkin : globale Echtzeitbeleuchtung für Virtual und Augmented Reality, 2014. - Online-Ressource (PDF-Datei: VIII, 241 S., 23,94 MB) : Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2014
Parallel als Druckausg. erschienen

In der Natur ist jede Interaktion des Lichts mit Materie in einen globalen Kontext eingebunden, weswegen alle natürlichen Beleuchtungsphänomene in unserer Umwelt das Resultat globaler Beleuchtung sind. Diese basiert auf der Anwendung mannigfaltiger Absorptions-, Reflexions- und Brechungsgesetze, deren Simulation so komplex ist, dass interaktive Anwendungen diese nicht in wenigen Millisekunden berechnen können. Deshalb wurde bisher in vielen interaktiven Systemen auf die Abbildung von solchen globalen Beleuchtungsphänomenen verzichtet, was jedoch zu einer unrealistischen und synthetisch-wirkenden Darstellung führte. Diese unrealistische Darstellung ist besonders für die Anwendungsfelder Virtual Reality und Augmented Reality, bei denen der Nutzer eine möglichst realitätsnahe Simulation erfahren soll, ein gewichtiger Nachteil. In dieser Arbeit wird das LightSkin-Verfahren vorgestellt, das es erlaubt, globale Beleuchtungsphänomene in einer Echtzeitanwendung darzustellen. Das Verfahren wurde speziell für die Anwendungsfelder Virtual Reality und Augmented Reality entwickelt und erfüllt spezifische Anforderungen, die diese an eine Echtzeitanwendung stellen. Bei dem Verfahren wird das indirekte Licht durch eine geringe Anzahl von Punktlichtquellen (Proxy-Lichtquellen) repräsentiert, die für eine lose Menge von Oberflächenpunkten (Caches) berechnet und anschließend über die komplette sichtbare Szene interpoliert werden. Diese neue Form der Repräsentation der indirekten Beleuchtung erlaubt eine effiziente Berechnung von diffusen und glänzenden indirekten Reflexionen, die Abbildung von weichen Schatten und die Simulation von Multiple-Subsurface-Scattering-Effekten in Echtzeit für komplexe und voll dynamische Szenen. Ferner wird gezeigt, wie das Verfahren modifiziert werden kann, um globale Lichtwechselwirkungen zwischen realen und virtuellen Objekten in einer Augmented-Reality-Anwendung zu simulieren. Im Gegensatz zu den meisten existierenden Echtzeitverfahren zur Simulation von globalen Beleuchtungseffekten benötigt der hier vorgestellte Ansatz keine aufwändigen zusätzlichen Berechnungen bei Animationen und erzeugt darüber hinaus für diese keine visuellen Artefakte. Diese Arbeit enthält alle Informationen, die zum Verständnis, zur Implementierung und zur Evaluation des LightSkin-Verfahrens benötigt werden und gibt darüber hinaus einen umfassenden Überblick über das Forschungsfeld.



http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=24877
Herling, Jan; Broll, Wolfgang
High-quality real-time video inpainting with PixMix. - In: IEEE transactions on visualization and computer graphics, ISSN 1941-0506, Bd. 20 (2014), 6, S. 866-879

https://doi.org/10.1109/TVCG.2014.2298016