Testing information processing speed : a comparison of the d2-R test of attention and a self-constructed test for a driving simulator. - Ilmenau. - 125 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Fahrsimulatoren werden zunehmend in der Verkehrspsychologie eingesetzt, jedoch fehlen derzeit psychometrische Testverfahren für die Informationsverarbeitungsgeschwindigkeit (IVG). Dieser Humanfaktor misst die Effizienz kognitiver Funktionen und ein Defizit an IVG hängt mit Verkehrsunfällen zusammen. Ein vereinfachtes Informationsverarbeitungsmodell dient als theoretische Grundlage dieser explorativen Studie. Basierend auf dem d2-R Pen-and-Paper-Test, einem geläufigen Testverfahren für IVG, wurde eine Fahrsimulationsaufgabe entwickelt, welche die IVG virtuell misst. Diese Studie untersuchte, ob sich die Aufgabenschwierigkeit und zentrale Parameter, beispielsweise Fehlerraten, für beide Testverfahren unterscheiden. Im Rahmen einer quasi-experimentellen Laborstudie beantworteten N = 36 Teilnehmer zunächst einen demographischen Fragebogen, anschließend folgte der d2-R Test und danach die Fahrsimulationsaufgabe. Es wurden signifikante Unterschiede für Auslassungs- und Verwechslungsfehlerraten festgestellt. Die IVG zeigte einen starken positiven Zusammenhang für beide Testverfahren und die wahrgenommene Aufgabenschwierigkeit unterschied sich nicht zwischen den Tests. Die Ergebnisse zeigen, dass der d2-R Test eine geeignete Basis für einen Fahrsimulationstest darstellt. Zukünftige Herausforderungen für die Forschung sind die Weiterentwicklung und Standardisierung von psychometrischen Testverfahren in Simulationsumgebungen. Stichworte: Verkehrssicherheit, Test d2-R, Aufmerksamkeit, Fahrsimulation, Informationsverarbeitungsgeschwindigkeit, Humanfaktoren
Community communication in eSports. - Ilmenau. - 114 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Die vorliegende Studie untersucht Community Kommunikation in eEports auf dem online Forum reddit. Die theoretische Basis bildet James E. Grunig's Model of Strategic Management of Public Relations, welches auf das spezielle Nutzungsgebiet des Community Managements auf reddit angewendet wird. Um Einsichten in die Praxis der präsenten eSports Organisationen zu nehmen wurden vier Leitfaden-Interviews mit Experten aus der Branche geführt. Die aus den Interviews gewonnen Daten wurden folgend mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet. Community Kommunikation in eSports auf reddit konnte hierbei als fortlaufender kommunikativer Prozess beschrieben werden, welcher von einer Vielzahl von Faktoren, wie toxisches Verhalten, "circlejerking" oder die Persönlichkeit des Kommunikators, beeinflusst wird. Grunig's Model wurde daraufhin leicht abgeändert und auf das spezielle Anwendungsgebiet der Studie angepasst.
Gratifications from fitness-selfies on Instagram. - 120 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016
Fitness-Selfies - Selbstfotografien, die während des Trainings im Fitnessstudio oder im Freien gemacht werden, sind eine neue Form der Selbstfotografie und beherrschen soziale Netzwerke wie Facebook oder Instagram. Im Unterschied zum ursprünglichen Selfie, zeigt das Bild bestimmte Merkmale und Auswirkungen auf die Gratifikation des Benutzers. Es wurden Daten aufgrund von 17 Leitfadeninterviews mit Personen, welche Instagram häufig nutzen und dort Fitness-Selfies von sich zeigen, durchgeführt. Ziel war es, ihre Motivation zu analysieren sowie ihre Gratifikation durch qualitative Inhaltsanalysen zu bestimmen. Die Interviews wurden für unterschiedliche Nutzergruppen gestaltet auf Grundlage des Uses-und-Gratifikations-Ansatzes nach Elihu Katz (1959) durchgeführt. Die Daten wurden nach Mayering's (2000) qualitativer Inhaltsanalyse in Verbindung mit induktivem und deduktivem Vorgehen analysiert. Zusätzlich, wurden der Geschlechterunterschied und Ähnlichkeiten bei der Benutzung und Gratifikation durch Fitness-Selfies auf Instagram untersucht. - Schüsselwörter: Fitness-Selfie, Uses-und-Gratifikations-Ansatz, Instagram, Leitfadeninterview, qualitative Inhaltsanalyse
Virtual reality public speaking training : an experiment on the influence of virtual audience behavior on the user's goal orientation. - 135 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016
Die vorliegende Studie untersucht im Rahmen der Nutzung einer Applikation zum Rhetorik-Training in der virtuellen Realität den Einfluss des nonverbalen Feedback-Verhaltens eines virtuellen Publikums auf die Zielorientierung der Nutzer. Unterschieden wird dabei zwischen der Leistungsorientierung und der Lernorientierung. In vorhergehenden Studien wurde nachgewiesen, dass die Zielorientierung Trainingsergebnisse beeinflussen kann und durch Feedback veränderbar ist. Inwieweit das auch auf das Rhetorik-Training in der virtuellen Realität zutrifft, wurde mithilfe eines Laborexperimentes untersucht. Jedem Teilnehmer des Experiments (N=39) wurde per Zufall eine von zwei Verhaltensbedingungen zugeordnet: ein positives oder ein negatives virtuelles Publikum. Teilnehmer hielten daraufhin einen kurzen Vortrag vor dem Publikum. Vor und nach dem Vortrag wurde die Zielorientierung erfasst. Nachdem der Einfluss von Störvariablen - Zustandsangst, Eigenschaftsangst sowie soziale und räumliche Präsenz - statistisch kontrolliert wurde, konnte kein signifikanter Einfluss des Publikumsverhaltens auf die Zielorientierungen der Nutzer festgestellt werden. Signifikante Effekte der Eigenschaftsangst auf die Leistungsorientierung sowie räumlicher Präsenz auf die Lernorientierung wurden entdeckt. Diese Ergebnisse tragen zum Verständnis der Eigenschaften des Zielorientierungskonstrukts bei.
Peer-to-Peer-Gesundheitskommunikation am Beispiel des YouTube-Kanals TheNosyRosie : eine Interviewstudie. - 111 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016
Die vorliegende Studie befasst sich mit der Peer-to-Peer-Gesundheitskommunikation von lesbischen und bisexuellen jungen Frauen auf der Online-Videoplattform YouTube des LGBTIQ-Kanals TheNosyRosie. Den theoretischen Rahmen bilden der Uses-and-Gratifications-Ansatz, die Dimensionen sozialer Unterstützung, das Konzept des Sense of Community, sowie der Empowerment-Ansatz. Untersucht wurde, welche Nutzungsmotive vorliegen, welche Formen der sozialen Unterstützung erfahren werden, wie sie den Kanal als Teil einer Gemeinschaft erleben und Empowerment erhalten. Hierfür wurden neun nicht-heterosexuelle Zuschauerinnen des Kanals mittels theoretischem Sampling ausgewählt und in Leitfadeninterviews befragt. Die Auswertung erfolgte nach der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring. Die Hauptmotive sind der Wunsch nach Erfahrungsberichten, Gleichgesinnten und Rollenmodellen. Sie erleben emotionale soziale Unterstützung und erfahren Gemeinschaftserleben durch geteilte emotionale Verbindungen. Ressourcen des Empowerments sind vor allem positive Rollenmodelle und soziale Unterstützung. Die überwiegend passive Partizipation der Mädchen hat scheinbar eine geringe Wirkung des Empowerments zur Folge. Diese gilt es im Hinblick auf intensive Partizipation in zukünftiger Forschung zu verfolgen.
Development and evaluation of a virtual audience. - 160 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016
Virtual Realit-Anwendungen gewinnen an Bedeutung und werden zunehmend zur Behandlung sozialer Phobien eingesetzt. Redeangst gehört dabei zu den häufigsten sozialen Phobien, die durch virtuelle Konfrontationstherapien (Virtual Exposure Therapy; VET) behandelt werden können. Um ein wirkungsvolles Training oder eine wirkungsvolle Therapie gegen Redeangst mit einem hohen Grad an Immersion des Nutzers zu gewährleisten, muss allerdings ein überzeugendes und realitätsnahes virtuelles Publikum implementiert werden. Tatsächlich ist dies eine umstrittene und viel diskutierte Aufgabe. Aktuell besteht an der Technischen Universität Ilmenau eine Anwendung mit einem dreidimensionalen virtuellen Publikum. Die vorliegende Studie hat zum Ziel, diese Anwendung zu evaluieren und einen Beitrag zu deren Weiterentwicklung auf Grundlage von Nutzerfeedback zu leisten. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auf Grundlage von Interviews mit fünf Teilnehmern, Literaturanalysen, und den vorhandenen technischen Möglichkeiten zwei virtuelle Publika mit gegensätzlichen Verhaltensweisen entwickelt. Der aufmerksame oder unaufmerksame Verhaltensstil des virtuellen Publikums wird dabei durch die festgelegte prozentuale Verteilung von Aktionen, Körperhaltungen, Interaktionen und Reaktionen als Parameter festgelegt. Um festzustellen, ob die Verhaltensstile unterscheidbar sind, wurden Versuchspersonen (n=40) zufällig einer der beiden virtuellen Publika zugeordnet und nach Ihrer Wahrnehmung befragt. Die beiden Versuchsgruppen wurden außerdem gebeten, eine Präsentation vor dem virtuellen Publikum zu halten und danach das Publikum zu bewerten und ihre Empfindungen während der Präsentation im virtuellen Raum der CAVE einzuschätzen. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Versuchspersonen nicht immer in der Lage sind, verschiedene Einstellungen des virtuellen Publikums zu erkennen. Jedoch wurde die Anwendung an sich positiv wahrgenommen und als realistisch eingeschätzt. Dieses Ergebnis wurde auch durch die hohen Präsenz-Werte (presence) unterstützt. Von den Versuchspersonen wurden ebenfalls mögliche Verbesserungsvorschläge unterbreitet. Diese wurden in einer Richtlinie für die zukünftige Arbeit an der Implementation des virtuellen Publikums zusammengefasst.
User Experience im Online-Produktvergleich - eine nutzerzentrierte Evaluation des Portals Preis.de. - 161 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016
Die vorliegende Arbeit widmet sich der Evaluation der User Experience des Produktvergleichsportals Preis.de. Als Grundlage diente das User Experience-Modell von Mahlke (2002), wobei die in den Normen DIN EN ISO 9241 Teil 11 und 210 festgehaltenen Definitionen von Usability und User Experience Verwendung fanden. Geprüft wurde, ob Preis.de die Dimensionen Usability, Usefulness, Visual Attractiveness und Hedonic Quality erfüllte. Zu diesem Zweck wurde eine Benchmarking-Analyse mit amazon.de, billiger.de und Vergleich.org durchgeführt. Darauf aufbauend erfolgte ein Nutzertest mit anschließender quantitativer Befragung mit n=16 Testpersonen, die durch eine Quotenstichprobe gemäß vier Personas gezogen worden waren. Die Ergebnisse der qualitativen Inhaltsanalyse und der Befragung zeigten, dass Preis.de vornehmlich effektiv, effizient und nützlich gestaltet war. Defizite ließen sich jedoch im Hinblick auf die visuelle Attraktivität, die Zufriedenheit und vor allem die hedonistische Qualität finden. Insgesamt wurden 42 Verbesserungsvorschläge mit unterschiedlichen Prioritäten erarbeitet, die zu einer Steigerung der User Experience beitragen sollen.
http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/853173508schom.txt
Eine Mehrmethoden-Studie zur Image-Kampagne #FacesOfProstitution. - 130 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016
Die vorliegende Mehrmethoden-Studie befasst sich mit dem Hashtag #FacesOfProstitution, einer von SexarbeiterInnen ins Leben gerufenen Image-Kampagne, die im März 2015 in Australien begann. Der theoretische Hintergrund der Arbeit liegt im Framing-Ansatz nach Entman begründet, der auf die zwei Prostitution dominierenden Perspektiven (Empowerment- und Unterdrückungs-paradigma) angewendet wurde. Hauptziele der Untersuchung sind neben der Dokumentation des Hashtags und der Identifikation der sich gegenüberstehenden Argumente, inwiefern deutschsprachige Medien darüber berichten und schlussendlich wie beteiligte Social Media Nutzer den Erfolg der Kampagne einschätzen. Dazu wurden zwei quantitative Inhaltsanalysen mit n = 4849 Tweets und n = 28 Artikeln durchgeführt, deren Ergebnisse mithilfe einer schriftlich erhobenen qualitativen Befragung (n = 11) überprüft wurden. Es zeigte sich, dass Gewalt das schwerwiegendste Problem ist, mit dem Opfer von Zwangsprostitution konfrontiert werden. Hingegen kämpft als Beruf verstandene Sexarbeit mit gesellschaftlichen Stigmata und Imageproblemen, die ihre Vertreterinnen und Vertreter durch Herantreten an die Öffentlichkeit beseitigen wollen. Eine Annäherung wird von beiden Seiten abgelehnt.
http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/847202895troeg.txt
Vibrotaktiles Feedback in immersiven virtuellen Umgebungen: eine Untersuchung zur Gebrauchstauglichkeit von vibrotaktilen Feedback-Geräten. - 135 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016
Die vorliegende Masterarbeit befasst sich mit dem Einfluss von vibrotaktilem Kollisionsfeedback auf die Gebrauchstauglichkeit eines immersiven Virtual Reality Systems. Hierfür wurde die Gebrauchstauglichkeit nach der Norm DIN EN ISO 9241-11 hinsichtlich der Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung untersucht. Geprüft wurde, ob und in welchem Ausmaß ein positiver Einfluss von vibrotaktilem Feedback auf die Gebrauchstauglichkeit nachweisbar ist. Des Weiteren wurden mögliche Zusammenhänge explorativ untersucht. Dazu wurde im Sommer 2015 in Wolfsburg mit Mitarbeitern von Volkswagen (N = 41) eine experimentelle Laborstudie im Between-Subject-Design durchgeführt. Die Daten wurden mit Task Completion Rate, Zeitmessung, Raw Task Load Index, System Usability Scale, Single Ease Question, einem selbsterstellten explorativen Fragebogen sowie Beobachtung erhoben. Es konnte keine allgemeine Verbesserung der Gebrauchstauglichkeit festgestellt werden. Jedoch zeigten sich Unterschiede mit großer Effektstärke auf Teilaufgaben bezüglich der Vollständigkeit, Aufgabendauer und der aufgabenbezogenen Zufriedenstellung. Die explorativen Befunde legen Probleme mit der Differenzierung von Vibrationsmustern sowie mit der Wahrnehmung einzelner Vibrationselemente der Feedback-Geräte dar.
Evaluation of health and fitness apps. - 94 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2015
Technologischer Fortschritt aktiviert Möglichkeit der Verwendung von Smartphone-Anwendungen in nahezu allen Bereichen des Lebens den Menschen. Moderne Technik bewegt sich nach vorne und schafft Sport Armbänder, die mit spezifischen Gesundheits-und Fitness-Anwendungen zusammenarbeiten. Diese Armbänder scheinen eine einzigartige Technologie, die Benutzer jeden Tag Aktivitäten und Verfolgung Schlaf überwacht werden. Das Ziel der Studie war es, das Thema Gesundheit und Fitness-Anwendungen, die mit Armbändern und in welchem Umfang diese Anwendungen Nutzerverhalten beeinflussen, zu verstehen, arbeiten zu untersuchen. Um dies zu tun, wurde qualitativen Ansatz gewählt und 15 Interviews mit Nutzern dieser Technologien durchgeführt. Benutzer-Aktivität, schlafen und Essgewohnheiten: Als Ergebnis wurde fest, dass die Nutzung von Gesundheits-und Fitness-Anwendungen, die mit Armbändern zusammen zu arbeiten beeinflusst Benutzer in drei Hauptbereichen gefunden. Die wichtigsten Auswirkungen dieser Geräte liegt in signifikanten zunehmende Aktivität Verbraucher, als auch teilweise in Schlafqualität und -quantität Verbesserungen nach Teilnehmern.