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Erstellt: Wed, 17 Jul 2024 23:10:50 +0200 in 0.0447 sec


Schumann, Christina; Schultheiss, Daniel
Power and nerves of steel or thrill of adventure and patience? : an empirical study on the use of different video game genres. - In: Journal of gaming & virtual worlds, ISSN 1757-1928, Bd. 1 (2009), 1, S. 39-56

This empirical study focuses on explaining the utilization of three video game genres first person shooters, strategy games and role-playing games and on whether different explanatory models can be established for the three genres. A model comprising the three explanatory components, gratifications sought (GS), gratifications obtained (GO) and subjective restrictions or capacities, operationalized by the skills that players have to have for the specific genres, serves as a theoretical basis. Data was collected by way of an online survey (N = 5,257). The results show that GO and the capacities are particularly suited to explaining the use of video games. While GO generally seem to offer a basis for explaining the use of video games, since the dimensions "power and competition" and "thrill of adventure" do influence the use of all three genres, there were considerable differences between the individual genres in terms of capacities. Gamers who have a high stress threshold and quick reactions, as well as a good sense of direction, tend to prefer first person shooters. The use of strategy games may be explained in terms of skills like logic and strategic thought. On the other hand, patient gamers prefer role-playing games. The explanatory power of GS, however, proves to be extremely low. Based on these results, approaches are discussed for further research in this field.



https://doi.org/10.1386/jgvw.1.1.39_1
Schade, Hans-Peter; Schön, Eckhardt; Walterscheid, Heike; Wolling, Jens
Individualisierte Nutzung der Medien : Tagungsband Medienforum Ilmenau 2008 : Technische Universität Ilmenau, 20.-21. Juni 2008. - Ilmenau : Universitätsverlag Ilmenau, 2009. - 1 Online-Ressource (241 Seiten)

Das Thema Individualisierung stellt für alle Wissenschaften, die sich mit Medien und Medieninhalten beschäftigen, ein aktuelles und relevantes Forschungsgebiet dar. Die Individualisierung der Mediennutzung ist jedoch nicht nur ein spannendes akademisches Thema, sondern stellt auch die Medienpraxis vor erhebliche Herausforderungen. Welche Chancen Individualisierungstendenzen bieten und welche Risiken damit verbunden sind, wurde im Rahmen einer interdisziplinären wissenschaftlichen Tagung an der TU Ilmenau diskutiert. Insgesamt zehn ausgewählte Originalbeiträge dieser Tagung, in denen die Individualisierung der Mediennutzung aus medientechnologischer, medienwirtschaftlicher sowie medien- und kommunikationswissenschaftlicher Perspektive analysiert wird, wurden für den vorliegenden Band zusammengestellt. Auf diese Weise ist ein differenziertes Bild entstanden, das verschiedene Sichtweisen mehrerer Fachdisziplinen umfasst.



https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00013442
Wolling, Jens;
The effect of subjective quality assessments on media selection. - In: Media choice, (2009), S. 84-101

Jöckel, Sven; Schultheiss, Daniel; Schumann, Christina
Medienwirkungsforschung in realweltlichen Zusammenhängen - das Forschungs-LAN-Konzept: ein Bericht aus Forschung und Lehre. - In: Digitale Spiele in Forschung und Lehre, (2009), S. 145-150

Emmer, Martin; Wolling, Jens
Online Citizenship? - die Entwicklung der individuellen politischen Beteiligung im Internet. - In: Lernen von Obama?, (2009), S. 83-116

Babayigit, Gökalp; Hage, Simon; Rotter, Timm; Schroeter, Sandra; Wolling, Jens
Being Hoeneß, Calmund, Assauer ... : die Nutzung des Online-Fußballmanagers Comunio aus dynamisch-transaktionaler Perspektive. - In: Die Computerspieler, (2009), S. 279-296

Klink, Alice; Marcolesco, Michel; Siemens, Sönke; Wolling, Jens
Sport in virtuellen und realen Welten : eine Befragung unter Jugendlichen. - In: Die Computerspieler, (2009), S. 263-277

Lehmann, Philipp; Reiter, Andreas; Schumann, Christina; Wolling, Jens
Die First-Person-Shooter : wie Lebensstil und Nutzungsmotive die Spielweise beeinflussen. - In: Die Computerspieler, (2009), S. 241-261