Bachelorarbeiten

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Erstellt: Wed, 17 Jul 2024 23:11:32 +0200 in 0.0415 sec


Weber, Christian;
Der strategische Zusammenhang von Wachstums- und Change-Management in Start-Ups : eine qualitative Einzelfallanalyse des Rebranding-Prozesses der Stickerstars GmbH. - 65 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Innovative Geschäftsmodelle junger Start-Up-Unternehmen besetzen meist effizient Marktnischen und stoßen auf hohe Nachfrage, die zum Unternehmenswachstum genutzt werden kann. Diesbezüglich bilden Veränderungsprozesse eine Alternative für ein schnelles, dynamisches und komplexes Handeln, um der Perspektive nach profitablem Wachstum gerecht zu werden. Dennoch bleibt der aktuelle Stand der Forschung der Untersuchung von Veränderungsprozessen als strategischer Bestandteil des Wachstumsmanagements von Start-Ups schuldig. Die vorliegende Bachelorarbeit erläutert das Change-Management als strategischen Bestandteil des Wachstumsmanagements von Start-Up-Unternehmen nach explorativer Vorgehensweise anhand einer Einzelfallanalyse des Rebranding-Prozesses der Stickerstars GmbH. Grundlage für die Untersuchung ist der Stand der Forschung bzgl. Wachstums- und Veränderungsprozessen aus der Entrepreneurship-Forschung in Kombination mit theoretischen Ansätzen des Entrepreneurial Managements, des Fünf-Phasen-Modell nach Krüger & Bach (2014) und des Complexity-Management-Modell von Covin & Slevin (1997). Letztere Theorien werden in die verwendete Methodik des leitfadengestützten Experteninterviews eingebunden, um strategische Zusammenhänge des Wachstums- und Change-Managements von Start-Up-Unternehmen aufzudecken und eine beispielhafte Perspektive für die Anwendung in der Praxis zu demonstrieren.



Hamann, Lisa;
Darum duzen wir uns alle im Büro - eine qualitative Untersuchung der Gründe für das Duzen in der deutschen Filmproduktion. - 66 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Die vorliegende Forschungsarbeit untersucht die Gründe für das Nutzen einer Duz-Kultur in deutschen Filmproduktionen sowie welche Werte dort von Bedeutung sind. Als theoretische Grundlage dienen die ersten beiden Ebenen des Schichtenmodells der Unternehmenskultur nach Gläser (2010) sowie das Werteviereck nach Guzretzky (2006). Zur Datenerhebung wurden qualitative Leitfadeninterviews mit fünf Führungskräften aus unterschiedlichen deutschen Filmproduktionen durchgeführt. Es zeigte sich, dass die Duz-Kultur von Führungskräften genutzt wird, weil alle Mitarbeiter gleichwertig im Unternehmen behandelt werden. Diese Gleichwertigkeit ist in der Ebene der Normen und Werte verankert und bedingt, dass alle Mitarbeiter dieselbe Ansprache haben. Darüber hinaus wird die Duz-Kultur verwendet, weil in den Filmproduktionen nur eine geringe Anzahl an Mitarbeitern angestellt ist und eine intensive Teamarbeit vorherrscht. Als weitere Erklärung dienen die Erfahrungen, welche die Führungskräfte in anderen Unternehmen mit Anredekulturen gemacht haben und nun bei den aktuell untersuchten Filmproduktion übernommen haben. Es wurde ermittelt, dass die Werte einer nicht einheitlichen Wichtigkeit unterliegen. Besonders Loyalität und Integrität üben einen verstärkten Einfluss auf die Verwendung einer Duz-Kultur aus. Für zukünftige Studien ist es sinnvoll, zusätzlich die unterste Ebene des Schichtenmodells miteinzubeziehen sowie weitere Aspekte aus der Ebene der Normen und Werte zu betrachten.



Zimmermann, Leonie;
How to become a Social Media Manager - a content analysis of Social Media Manager. - 132 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Unternehmen haben einen zunehmend steigenden Bedarf an qualifiziertem Personal, welches ihren Social Media Auftritt professionell aufbaut und erhält. Basierend auf der Kultivierungshypothese sowie der Humankapital-Theorie soll die vorliegende Arbeit einen Leitfaden über Soft und Hard Skills geben, welche Social Manager aktuell vorweisen. Mittels einer randomisierten systematischen Stichprobenziehung wurden Xing Profile (n=78; 54% Männer, 46% Frauen) von Social Media Managern welche derzeit in der Medienbranche angestellt sind, quantitativ untersucht. Dafür wurde eine Inhaltsanalyse durchgeführt. Im Allgemeinen wurde herausgefunden, dass Social Media Management eine Mischung aus Online Marketing, Sozialen Medien, Öffentlichkeitsarbeit und technischem Programmierwissen ist. Ausgehend von den Ergebnissen wurde eine Klassifizierung aller Social Media relevanten Hard Skills entwickelt. Des Weiteren kristallisierten sich der Wunsch nach Vernetzung, verbale Kommunikation sowie Kreativität als wichtigste Soft Skills heraus.



Geisel, Dennis;
Kundenintegration in digitalen Spielen. - 63 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Innerhalb der letzten Jahre hat sich die digitale Spielebranche zu einem der wachstumsstärksten Wirtschaftsmärkte der Medienlandschaft entwickelt. Nach Aussagen des Branchenverbandes G.A.M.E., stellt der Markt für Computerspiele in Deutschland im Jahr 2013 mit einem Umsatz von 2,66 Milliarden Euro den größten seiner Art in Europa dar (vgl. Marcinek, 2014). Veranlasst durch die zunehmende Komplexität und Diversität der Nutzeranforderungen, die an neue Produkte in diesem Segment gestellt werden, suchen Entwickler und Distributoren stetig nach neuen Wegen potentielle Kunden anzusprechen und sie in die Wertschöpfungskette einzugliedern. So gewinnt die frühzeitige Integration der Kunden in die Produktinnovationsprozesse fortwährend an Bedeutung. Seit März 2013 bietet die digitale Softwaredistributionsplattform Steam, ein Tochterunternehmen der Valve Corporation, seinen Nutzern ein Early-Access-Programm an. Es ermöglicht den Herstellern digitaler Spiele bereits frühe Testversionen geplanter Titel zu vertreiben, Kundenfeedback aufzugreifen, in der Praxis auftretende Programmfehler zu dokumentieren und bereits vor der offiziellen Veröffentlichung zu beheben. Auch andere Formen der Kundenintegration, wie die Vermarktung neuer Ideen auf Crowdfunding-Plattformen, werden sowohl bei Herstellern als auch Konsumenten immer beliebter. Jedoch ist die Bereitstellung beziehungsweise Nutzung von Integrationsmaßnahmen mit Aufwand für Anbieter und Kunden verbunden. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, was Entwickler und Verleger digitaler Spiele dazu motiviert ihre potentiellen Kunden in die Wertschöpfungskette einzubinden und auf welche Weise dies geschieht. Auch die Motivation der Kunden, die an derartigen Maßnahmen teilnehmen, soll untersucht werden. Dabei stehen psychologische und ökonomische Aspekte ihres Handelns im Vordergrund.



Schäfer, Mala;
On-Demand vs. Live - Streaming-Optionen im Vergleich : eine Studie zur Ermittlung von Unterschieden und Gemeinsamkeiten hinsichtlich Nutzerpräferenzen. - 66 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Die vorliegende Bachelor-Arbeit stellt die beiden Streaming Optionen on-Demand und Live gegenüber und zeigt Unterschiede und Gemeinsamkeiten bezüglich Nutzerpräferenzen auf. Grundlage für die Untersuchung ist die umfassende Darstellung des Forschungsstandes kombiniert mit eigener Forschung. Für letztere wird die Conjoint-Analyse herangezogen. Um dem komplexen Entscheidungsfindungsprozess des Konsumenten Rechnung zu tragen, wird die Hierarchische Individualisierte Limit Conjoint-Analyse (HILCA) verwendet, um Strukturen der Nutzerpräferenzen und insbesondere der Zahlungsbereitschaft aufzudecken.



Faber, Daniela;
Social Entrepreneurship : die Rolle der sozialen und ökonomischen Skalierung bei der Geschäftsmodellentwicklung von sozialen Start-Ups. - 75 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Das Phänomen Social Entrepreneurship kann schon auf ein paar hundert Jahre Geschichte zurückblicken. Florence Nightingale, die Begründerin der modernen westlichen Krankenpflege war eine der frühesten Social Entrepreneure. Dennoch ist das Thema die letzten hundert Jahre etwas in Vergessenheit geraten. Es benötigte leidenschaftliche Social Entrepreneure wie Muhammad Yunus und seine Mikrokredite für die ärmere Bevölkerung und Bill Drayton, den Gründer von Ashoka, einer Organisation die Social Entrepreneure in ihrem Vorhaben unterstützt, um langsam aber sicher wieder in die Aufmerksamkeit der Medien, Politik und Bevölkerung zu gelangen. Vom wissenschaftlichen Standpunkt aus, ist das Thema mit seinen knapp 30 Lenzen noch ein recht junges Forschungsgebiet. Dementsprechend uneins ist man sich über die Definitionen der verschiedenen Begrifflichkeiten. Das Thema Skalierung spielt, trotz seiner Wichtigkeit bei der Steigerung des Social Impacts zur Erfüllung der Social Mission, nur eine untergeordnete Rolle. Aus diesem Grund beschäftigt sich diese Arbeit mit dem Thema Skalierung und betrachtet ihre Rolle in den Geschäftsmodellen junger Social Start-Ups genauer.



Bunk, Robin Alexander;
Auswirkungen der Rezeption von Let's Play : Videos auf die Kaufentscheidung von digitalen Spielen. - 70 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Aufgrund der stetig steigenden Zahl von Rezipienten, die sich sogenannte Let's Play Videos im Internet ansehen und dem damit verbundenen Interesse sowohl seitens der Nutzer, als auch seitens der Spielehersteller und Publisher liegt es nahe, dass es eine Auswirkung der Rezeption auf die Kaufentscheidung von digitalen Spielen gibt. Die hier vorliegende Untersuchung beschäftigt sich mit dem Kaufentscheidungsprozess in Verbindung mit digitalen Spielen, die in einem Let's Play Video auf YouTube verfolgt und gekauft wurden. Dabei versucht die Arbeit innerhalb mehrerer Teilbereiche auf mögliche Einflüsse seitens der anfänglichen Intention des Rezipienten, des Videos an sich, der Kommentierung des Let's Players und der Eigenschaften des Spiels einzugehen. Die verwendete Methode ist eine quantitative Nutzerbefragung von Let's Play Video-Rezipienten in Deutschland. Als Ergebnis liefert die Arbeit Trends in den Einstellungen der Rezipienten als Einflussfaktoren auf den Kaufentscheidungsprozess. Abschließend gibt die Arbeit Empfehlungen für die weitere Forschung in den jeweiligen Teilbereichen und typisiert den durchschnittlichen Let's Play Rezipienten.



Heidenreich, Sarina;
Markenbindung durch gezieltes Social Media Marketing. - 80 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Die Foto- und Video-Sharing App Instagram zählt weltweit zu den beliebtesten sozialen Netzwerken und gilt mit ihrer vergleichsweise hohen Interaktionsrate als Netzwerk der Wahl, um eine Bindung zwischen Konsument und Marke zu erreichen. Vor allem Marken aus der Kosmetikbranche können eine hohe Wachstums- und Interaktionsrate auf Instagram verzeichnen und gelten somit als Best-Practice-Beispiel für Markenkommunikation. Mittels quantitativer Inhaltsanalyse wurde deshalb untersucht, inwieweit die drei größten High-End Kosmetikmarken auf Instagram Konsumenten binden. Hierfür wurden von jeder der Marken 80 Beiträge analysiert und auf ihre Markenbindungsstrategie hin untersucht. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass die analysierten High-End Kosmetikmarken vor allem informative Inhalte auf ihren Kanälen veröffentlichen, um Konsumenten zu binden. Diese werden zumeist von Markenbotschaftern und Influencern bereitgestellt und von den untersuchten Marken geteilt, um das Vertrauen von Nutzern zu gewinnen.



Perlak, Katarina;
Medienkonzeption für das Projekt "Ceramics and its dimensions". - 60 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Die vorliegende Forschungsarbeit befasst sich mit der Konzeption eines Online-Wissensportals zum Thema Keramik auf der Grundlage des Projekts "Ceramics and its dimensions". Dabei wird auf Zusammenhänge der Konzeptionsforschung zurückgegriffen, um die Medienkanäle Website, Portal und virtuelles Museum zu kombinieren und zu gestalten, um ein umfassendes und nachhaltiges Nutzungserlebnis für die Besucher zu kreieren. Ein weiteres Untersuchungsgebiet bildet dabei die Evaluation des Portals. Eine besondere Rolle spielt auch die Kreation der Portalumgebung und der damit verbundenen einzelnen Themenräume sowie die Verknüpfung der vorhandenen Inhalte mit bereits bestehenden Kommunikationskanälen. Ergebnisse der vorliegenden Arbeit sind ein umfassendes Konzept zum weitreichenden Themengebiet der Keramik, eine Beschreibung der zukünftigen Vorgehensweise im Bereich der Evaluation sowie Angaben zur Realisierung und späteren Erweiterung des Wissensangebots.



Klötzer, Christian;
Digitalisierung im Hande : der kundenorientierte Einsatz der Beacon Technologie im stationären Einzelhandel in Deutschland. - 80 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Die vorliegende Studie befasst sich mit dem kundenorientierten Einsatz der neuen Beacon-Technologie im stationären Einzelhandel in Deutschland. Hierzu wurden theoretische Aspekte aus der Kundenbindung- und des Kundenbindungsmanagement, sowie Aspekte von Kaufentscheidungsprozessen und Kaufverhal-ten, in spezifischer Form auf die Verwendung und Kommunikation über Beacon Sender angewendet und bezogen. Geprüft wurde, inwiefern Beacons, welche eine Positionsbestimmung innerhalb von Gebäuden möglich machen, als Kundenbindungsinstrument für den stationären Einzelhandel geeignet sind und ob diese Technologie gegebenenfalls dem Effekt des Showroomings entgegenwirken kann. Dazu wurden in dieser explorativen Studie als Erhebungsinstrument Leitfadengestützte Experteninterviews durchgeführt und diese nach der Methode der qualitativen Inhaltsanalyse ausgewertet. Es zeigte sich, dass unter bestimmten Voraussetzungen Beacon-Sender zur Kundenansprache und für das Angebot von Location-based Services innerhalb von Geschäften geeignet sind und somit Einfluss auf die Kundenbindung genommen werden kann. Ob eine Anpsrache über Beacons tatsächlich Einfluss auf das Showrooming nehmen kann, konnte nur hypothetisch geklärt werden, da dieser Sachverhalt sich als sehr abstrakt darstellte. Beacons können also schon heute als innovatives Instrument zur Kundenbindung im stationären Einzelhandel eingesetzt werden. Bezüglich der Reichweite und technologischer Risiken könnten weitere quantitative nutzerorientierte Untersuchungen Aufschluss geben. Hypothesen hinsichtlich des komplexeren Aspekts des Showroomings im Zusammenhang mit einer möglichen Einflussnahme durch eine Kundenansprache mittels Beacons am Point-of-Sale wären in Zukunft forschenswert.




Masterarbeiten

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Erstellt: Wed, 17 Jul 2024 23:11:34 +0200 in 0.0441 sec


Müller, Arne;
Core oder Casual? : eine quantitative Online-Befragung über Nutzungsgewohnheiten und Spielhistorien von Social Games-Spielern. - 156 S. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2011

Die vorliegende Studie befasst sich mit den Nutzungsgewohnheiten und Spielhistorien von Social Games-Spielern. Aufgrund der großen Popularität dieser sehr neuen Gattung von Online-Spielen, der Frage nach der Spiele-Vorgeschichte der Social Games-Spieler und einer Vielzahl heterogener Definitionen und Beschreibungen von Computer- und Videospielern wurde untersucht, wie Social Games tatsächlich genutzt werden, welche Spielhistorie deren Spieler kennzeichnet und welche Spielertypen sich aus diesen Merkmalen ableiten lassen. Zu diesem Zweck wurde eine quantitative Online-Befragung von Social Games-Spielern im sozialen Netzwerk Facebook durchgeführt. Neben einer deskriptivstatistischen Auswertung der erhobenen Daten wurden mit Hilfe einer Clusteranalyse sechs unterschiedliche Spielertypen identifiziert. Es zeigte sich, dass sich unter den Social Games-Spielern neben typischen Gelegenheitsspielern auch viele Intensivspieler befinden. Zudem konnten drei Spielergruppen identifiziert werden, die sich trotz ähnlich umfangreicher Spielhistorie zu unterschiedlichen Spielertypen entwickelt haben. Im Hinblick auf Gründe und Motive dieser Wandlung gilt es diese Spielertypen in zukünftigen Studien genauer zu untersuchen.



Hammad, Leila;
Integration ausgewählter Corporate Social Responsibility-Strategien in mittelständischen Unternehmen mit den dort vorhandenen Ressourcen zur langfristigen Sicherung von wirtschaftlichem Erfolg. - 142 S. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2009

Das Konzept Corporate Social Responsibility wird üblicherweise mit großen, internationalen Konzernen in Zusammenhang gebracht. Doch auch mittelständische Unternehmen haben ein Interesse daran, CSR-Strategien und -Instrumente im eigenen Betrieb zu implementieren, um Verantwortung zu übernehmen und auch einen Nutzen daraus zu generieren. Diese Arbeit untersucht, in wie weit mittlere Unternehmen CSR-relevante Themen bereits einsetzen, welche Hürden bestehen und welche Erfolge erzielt werden können. In qualitativen Leitfadeninterviews mit den Geschäftsführern mittelständischer Unternehmen der Baubranche wird der Status Quo ermittelt. Die Ergebnisse werden miteinander verglichen und analysiert.



Diplomarbeiten

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Erstellt: Wed, 17 Jul 2024 23:11:36 +0200 in 0.0634 sec


Wicht, Ulrike;
Multimediakommunikation im Bio-Lebensmitteleinzelhandel : Ermittlung der Chancen und Risiken für multimediale Kommunikationsmaßnahmen in basic Bio-Supermärkten durch Analyse des Informations- und Mediennutzungsverhaltens von Kunden der basic AG. - 112 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die vorliegende Diplomarbeit prüft die Einsatzmöglichkeiten multimedialer Kommunikationsmaßnahmen im Bio-Lebensmitteleinzelhandel. Unter Multimediakommunikation werden Maßnahmen der Kundenkommunikation über das Internet (Stichwort: Web 2.0), per Mobiltelefon und durch die Bereitstellung von Instore-Medien, wie digitalen Bildschirmen und Informationsterminals, verstanden. Die Analyse erfolgt in Bezug auf Käufer ökologischer Lebensmittel in Bio-Supermärkten der basic AG, einem Einzelhandelsunternehmen mit Sitz in München, das derzeit 25 Bio-Supermärkte in Deutschland und Österreich betreibt (Stand: August 2007). Bei der speziellen Zielgruppe der Bio-Konsumenten wird ein hohes Informationsbedürfnis und eine eher geringe Akzeptanz und Nutzung Neuer Medien vermutet. So finden sich in diesem Marktumfeld bisher vor allem traditionelle Methoden der Kundenansprache. - Im Mittelpunkt dieser Forschungsarbeit steht somit die Frage, welches Informations- und Mediennutzungsverhalten basic-Kunden aufweisen und welche Chancen und Risiken sich hieraus für die Integration multimedialer Kommunikationsmaßnahmen bei basic ergeben. Zur Untersuchung der forschungsleitenden Frage wurde eine schriftliche Befragung unter basic-Kunden durchgeführt. - Die Auswertung zeigt, dass sich das Informationsbedürfnis der basic-Kunden nur auf bestimmte Themen erstreckt, und zwar Bio-Lebensmittel, Ernährung und Fitness sowie Rezepte. Zur Information über diese Themen werden häufig Informationsmaterialien im Supermarkt und das Internet genutzt. Daneben sind etwa zwei Drittel der Befragten Neuen Medien und Technik gegenüber aufgeschlossen. Die Internet- und Handynutzung ist relativ hoch und liegt jeweils über 80 Prozent. Die Nutzung dieser Medien geht aber selten über die Basisanwendungen hinaus. So hat nur ein geringer Teil der Befragten Interesse an internetbasiertem Austausch und nutzt Web 2.0-Anwendungen wie Weblogs und Diskussionsforen. Auch das Mobiltelefon wird vor allem zum Telefonieren eingesetzt und nur wenige rufen damit E-Mails ab oder laden Informationen aus dem Internet herunter. Daneben bietet die Nutzung von Instore-Medien nur für einen kleinen Teil der Befragten einen Vorteil, was sich auch in dem geringen Gebrauch dieser Medien zeigt. Die Risiken des Einsatzes sind somit vielfältig. Aus einzelnen Ergebnissen lassen sich aber auch Erfolgschancen ableiten.



Schnücke, Christian;
Ist der Werbekunde wirklich König? : eine qualitative Untersuchung der Kundenorientierung auf dem Werbemarkt am Beispiel des Regionalfernsehsenders rheinmaintv. - 294 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Private Regionalfernsehsender stellen eine wichtige Ergänzung des publizistischen Angebotes auf regionaler Ebene dar und leisten auf diese Weise einen bedeutsamen Beitrag zur regionalen publizistischen Vielfalt in der Bundesrepublik Deutschland. Dabei sind die Sender gezwungen, durch den Verkauf von Werbezeit eine ausreichende Finanzierungsgrundlage zu schaffen. Der regionale Werbemarkt, auf dem sie tätig sind, ist jedoch, in der Regel, sehr wettbewerbsintensiv und ein Regionalfernsehsender steht mit einer Vielzahl von konkurrierenden Werbeträgern, wie regionalen Tageszeitungen und regionalem Hörfunk, im Wettbewerb. Besonders für die, im Vergleich zu anderen Werbeträgern, noch nicht so etablierten, eher finanzschwachen Regionalfernsehsender spielt die Kundenorientierung hierbei eine zentrale Rolle, denn erst durch eine, durch Kundenorientierung hervorgerufene, langfristige Kundenbindung wird das Ertragspotenzial eines Werbekunden ausgeschöpft. Die Sicherung und Intensivierung dieser Geschäftsbeziehungen zu den bestehenden Werbekunden ist demzufolge für die Sender von hoher Relevanz. Neben medienbezogenen Daten wie Reichweite und Zielgruppe kommt der Steigerung der Servicequalität seitens der Sender eine besondere Bedeutung zu, denn insbesondere die subjektiven Beurteilungen der Kunden werden in Zukunft darüber entscheiden, ob regionale Fernsehsender Erfolg auf dem Werbemarkt haben. Die vorliegende Studie befasst sich daher mit der Kundenorientierung auf dem Werbemarkt am Beispiel des hessischen Regionalfernsehsenders rheinmaintv. Das Ziel dieser Untersuchung ist zu prüfen, wie aus der Perspektive von Werbekunden des Senders rheinmaintv, die Kundenorientierung auf dem Werbemarkt beurteilt wird. Darüber hinaus sollen der Geschäftsführung von rheinmaintv konkrete Handlungsempfehlungen zur optimalen, kundenorientierten Vermarktung der Werbezeit gegeben werden, die dazu beitragen, das Potenzial des Senders effizienter auszuschöpfen, um damit letztendlich dessen Existenz langfristig zu sichern. Dazu werden zunächst umfassend die theoretischen Grundlagen anhand einer "Erfolgskette der Kundenorientierung" dargestellt, sowie die mögliche Umsetzung dieser Schritte bei einem Regionalfernsehsender beschrieben. In der auf den theoretischen Teil der Arbeit folgenden empirischen Untersuchung wurden im Rahmen von neun Leitfadeninterviews, im Februar und März 2007, mit Werbekunden des Senders rheinmaintv die Einschätzung dieser über die praktizierten Kundenorientierung des Senders analysiert. Ein weiteres, im Oktober 2006, im Sender geführtes Leitfadeninterview stellt den Untersuchungsgegenstand der Arbeit, den Sender rheinmaintv, vor. Auf Grundlage der erhaltenen Ergebnisse im Theorie- und Empirieteil der Arbeit wurden für den Sender rheinmaintv konkrete Handlungsempfehlungen abgeleitet. Sie sollen der Geschäftsführung von rheinmaintv als Anregungen dienen das eigene Handeln stärker an den eigenen Werbekunden auszurichten. Die Ergebnisse verdeutlichen dabei eine Reihe von Schwierigkeiten, bezogen auf die Kundenorientierung des Senders. Im Hinblick auf den provokanten Titel der Arbeit: "Ist der Werbekunde wirklich König? Eine qualitative Untersuchung der Kundenorientierung auf dem Werbemarkt am Beispiel des Regionalfernsehsenders rheinmaintv" ergibt sich hingegen im Rahmen einer zusammenfassenden Bewertung die Schlussfolgerung, dass die Werbekunden von rheinmaintv insgesamt nicht als Könige behandelt werden. Dennoch ist der Sender, vertreten durch seine Mediaberater im Außendienst, auch zu Ansätzen kundenorientierten Anbieterverhaltens fähig. Die Unterstellung, rheinmaintv zeichne sich durch mangelhafte Erfüllung der Erwartungen der Werbekunden aus, verkennt die Tatsache, dass es auch Kunden gibt, die durchaus sehr zufrieden mit der Zusammenarbeit sind. Dabei handelt es sich jedoch um Einzelfälle. Die Mehrheit der Kunden bewegt sich in ihren Beurteilungen im Rahmen einer guten bis befriedigenden Erfüllung der Erwartungen. Die Kundenorientierung des Senders auf dem Werbemarkt wird dabei äußerst diffus und heterogen wahrgenommen und wird insgesamt sowohl sehr positiv als auch sehr negativ durch die Werbekunden von rheinmaintv beurteilt.



Brandt, Susanne;
Qualität und redaktionelles Qualitätsmanagement im Zeitungsjournalismus. - 117 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Redaktionelles Qualitätsmanagement dient der Redaktion, das Produkt Zeitung zum optimalen publizistischen Ergebnis zu führen. Betriebswirtschaftliche Konzepte können in Anwendung auf die Redaktion dazu beitragen, alles am Qualitätsziel auszurichten, um somit ganzheitliches Qualitätsmanagement zu praktizieren. - Die vorliegende Arbeit untersucht sowohl theoretisch als auch empirisch den Aufbau des redaktionellen Qualitätsmanagements in Zeitungsredaktionen. Fokussiert auf je drei Qualitäts- und Boulevardzeitungen soll die Arbeit zudem einen Einblick in die praktische Umsetzung des Redaktionellen Qualitätsmanagements im journalistischen Alltag geben. Pro Zeitung wurde ein Redakteur in einer Führungsposition in einem Leitfadeninterview befragt. Es wird davon ausgegangen, dass als notwendige Binnenstruktur redaktionelles Management vorhanden sein muss und weiterhin eine Operationalisierung des Qualitätsbegriffs zu erfolgen hat. - Die wichtigsten Ergebnisse zeigen: Qualität spielt im journalistischen Arbeitsalltag eine große Rolle. Qualitätsziele werden in den Redaktionen diskutiert aber sind nicht verbindlich und für alle einsehbar in schriftlicher Form fixiert. Damit fehlt eine Grundvoraussetzung des ganzheitlichen Qualitätsmanagements. Dessen Ansätze sind in den Zeitungsredaktionen zwar vorhanden, aber das Potential wird noch nicht genügend ausgeschöpft. - Professionelles Qualitätsmanagement existiert vor allem in Bezug auf die Qualitätssicherungsinstrumente Redaktionskonferenz, Blattkritik, Gegenlesen und Recherche. Nur bei einer Redaktion sind diesbezüglich erhebliche Schwachstellen festzustellen. Neben dem Aufzeigen von Mängeln, werden den Zeitungsredaktionen gleichzeitig Empfehlungen gegeben, wie diese auszuräumen sind.



Liebermann, Robert;
Do-it-yourself-Vermarktung im Musikbereich : Strategien und operative Instrumente der Selbstvermarktung im Rahmen der identitätsorientierten Markenführung. - 119 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Unabhängig von der Musikindustrie vermarkten sich Musiker und Bands mit zunehmendem Erfolg selbst. Die vorliegende Arbeit untersucht die Selbstvermarktung im Musikbereich im Hinblick auf Strategien und Operationen der identitätsorientierten Markenführung. Der neue Marketing-Ansatz wird auf den Musikbereich und Menschenmarken übertragen. Menschliche Identität wird in Beziehungen mit Bezugsgruppen in eine sozialisierte Markenpersönlichkeit integriert und dient als Basis für konsistente Markenführung. Fünf qualitative Leitfadeninterviews erforschen, ob erfolgreiche Musiker und Bands verschiedener Besetzung und Musikrichtung aus Berlin sich identitätsorientiert vermarkten, welche Strategien und Instrumente zufällig oder bewusst eingesetzt werden und weshalb sie unabhängig von der Musikindustrie bleiben. - Freischaffende Musiker vermarkten sich instinktiv identitätsorientiert, richten sich jedoch je nach Genre und Zielsetzung auch am Markt aus und nutzen die Strategien und Instrumente der identitätsorientierten Markenführung professionell. Co-Branding in Netzwerken befreundeter Musiker und direkter Kontakt zu Bezugsgruppen erwirken nachhaltige Beziehungen und die natürliche Ausweitung einer Community. Neue Technologien ermöglichen die selbstständige Gestaltung des Marketing-Mix mit Produktion und Vertrieb. Als Kommunikationsplattform ersetzt Myspace zusehends Homepages. Die hohe Bedeutung von Konzerten beim Markenaufbau deutet auf eine Renaissance des uno-actu-Prinzips im Musikbereich hin. Der am Markt orientierte Ansatz der Musikindustrie verhindert effektive und effiziente Markenführung im Musikbereich. Musiker als Menschen und Musik als Kunstform müssen in ihrer Individualität von Entscheidungsträgern der Musikfirmen ernst genommen werden, um Identifikation der Bezugsgruppen mit dem Künstler zu fördern. Die erforschten Konzepte können als Leitfaden der Führung von Menschenmarken im Allgemeinen dienen, wenn Künstler ihre eigene Markenführung selbst gestalten.



Weigel, Sylvia;
Projektorganisation und Projektplanung in deutschen Film- und Fernsehproduktionsunternehmen - eine vergleichende Studie. - 194 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Anwendung der in der Literatur vielfältig beschriebenen Methoden, Techniken und Verfahren des Projektmanagements bei der Produktion von Filmen. Da in der Filmwirtschaft heutzutage bei der Herstellung eines Films oftmals von Projekten geredet wird, spielt Projektmanagement auch in immer mehr deutschen Film- und Fernsehproduktionsunternehmen eine zunehmende Rolle. Der Fokus dieser Arbeit liegt dabei auf der Projektorganisation und der -planung. Im theoretischen Teil wird ein Überblick über den Ablauf einer Filmproduktion von der ersten Idee bis zum fertigen Film und seiner Distribution gegeben und es werden einige ausgewählte Schwerpunkte sowohl der Projektorganisation als auch der Planung von Projekten näher betrachtet. Darauf basierend wurde eine empirische Untersuchung mittels eines teilstandardisierten Online-Fragebogens durchgeführt, welche die Anwendung der ausgewählten Schwerpunkte des Projektmanagements und der zur Unterstützung verwendeten Computerprogramme bei der Filmproduktion (wie z. B. Werbe-, Dokumentations-, Spiel- und Fernsehfilme) in deutschen Film- und Fernsehproduktionsunternehmen ermittelt. Die Auswertung der Fragebögen ergab, dass Unternehmen, zum Teil auch unbewusst, die Methoden und Techniken der Projektplanung anwenden, Computerprogramme zur Darstellung und Sicherung ihrer Daten nutzen, aber nur selten eine eigenständige Projektorganisation einführen. Diese genannten Punkte werden jedoch nicht in dem umfassenden Maße umgesetzt, wie sie in der Literatur ausgeführt sind. Generell konnten somit Parallelen zwischen der Theorie und der Praxis festgestellt werden.



Bock, Michael;
Second Life - virtuelle Ökonomie : eine Motivationsstudie zu den virtuellen ökonomischen Handlungen. - 129 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die vorliegende Studie befasst sich mit der Motivationsforschung bei der Herstellung, Verkauf, Kauf von virtuellen Gütern und dem Angebot von virtuellen Dienstleistungen. Die Motivationstheorien, welche bislang nur in der realen Welt und Spielwelt Anwendung fanden, wurden auf eine spezielle Form der virtuellen Welt bezogen. Geprüft wurde, ob und in welchem Maße die herkömmlichen Motivationstheorien einzeln oder kombiniert auf virtuelle ökonomische Handlungen in Second Life übertragbar sind. Dazu wurde im Jahr 2007 über eine Gelegenheitsstichprobe eine quantitative Befragung durchgeführt. N=442 Second Life - Nutzer (33,7% weiblich und 66,3% männlich) wurden mit Hilfe eines standardisierten Online-Fragebogens befragt. Es zeigte sich, dass die Nutzer für ihre Teilnahme an der virtuellen Ökonomie unterschiedliche Motive, welche ihren Ursprung sowohl im realen als auch im virtuellen Leben hatten, besaßen. Dabei bestanden Motivationsunterschiede zwischen den einzelnen ökonomischen Handlungen. Es konnten signifikante Zusammenhänge zwischen den Motivationsfaktoren und dem Geschlecht, Zeitaufwand, Geldsstrom und der Bindung an Second Life festgestellt werden. Inhaltlich standen sowohl sozial- als auch wirtschaftsorientierte Motivationsfaktoren im Zentrum. Die Motivationen erwiesen sich als teilweise sehr reichhaltig und umfangreich, so dass sie im Hinblick auf die virtuelle Ökonomie zukünftig weiter untersucht werden sollten.



Löschner, Bert;
Handheld Entertainment : eine Analyse der Strategien des Medienkonzerns Sony am Beispiel der PlayStation Portable. - 216 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Im Jahr 2005 gehörte Sony nicht nur zu den weltweit führenden Herstellern von Unterhaltungselektronik, sondern war gleichzeitig der siebtgrößte Medienkonzern der Welt. Doch der Mediengigant befindet sich im sechzigsten Jahr seiner Unternehmensgeschichte in einer Krise. So erwirtschaftete die traditionsreiche Elektroniksparte Verluste in Höhe von 34 Mrd. Yen. Die Unternehmensleitung reagierte darauf neben der Steichung von 10.000 Arbeitsplätzen sowie der Schließung von elf Produktionsstätten mit einer Straffung seiner Produktpallette und der Fokussierung auf wenige "Champion Products". Diesen ist gemeinsam, dass sie aufbauend auf Ressourcen der Kerngeschäfte des Konzerns, Electronics und Entertainment, eine Differenzierung gegenüber Konkurrenzprodukten durch eine einzigartige Verbindung von Medieninhalten und Technik liefern sollen. Es stellt sich die Frage, über welche Ressourcen der diversifizierte Sony Konzern tatsächlich verfügt und ob es dem Unternehmen gelingt, die "Content-to-Gadget"-Strategie erfolgreich umzusetzen. Zur Beantwortung dieser Fragen betrachtet die vorliegende Diplomarbeit den Sony-Konzern aus Sicht des Resource-based View. Bei diesem Managementansatz werden Unternehmen als Bündel distinktiver Ressourcen gesehen. Um strategisch bedeutende Ressourcen des Unternehmens zu identifizieren, werden anhand eines aktuellen "Champion Products" des Konzerns, der PlayStation Portable, mögliche Kernressourcen des Unternehmens identifiziert und anhand der Kriterien "Nichtimitierbarkeit", "Nicht-Substituierbarkeit" sowie "Nutzenstiftung für Unternehmen und Konsumenten" überprüft. Die Analyse des letztgenannten Kernressourcenmerkmals findet dabei zunächst anhand der Untersuchung des Beitrags der identifizierten Vermögenswerte und Kompetenzen zur erfolgreichen Diversifikation in den Kleinkonsolenmarkt statt. Zudem werden Ergebnisse einer Kundenbefragung zu Wahrnehmung, Verwendung und kaufrelevanten Eigenschaften der PlayStation Portable bei der Beurteilung der Nutzenstiftung der potenziellen Kernressourcen einbezogen. - Im Ergebnis konnten Vermögenswerte in Form medialer Nutzungsrechte und Unternehmens-/ Produktreputation sowie Kompetenzen im Bereich der Miniaturisierung von Produkten, Entwicklung von Speichermedien und Contentvermarktung als Ressourcen von mittlerer bis hoher strategischer Relevanz identifiziert werden. Hinsichtlich der Kompetenz zur strategischen Verbindung von Technik- und Contentressourcen kommt die Arbeit zu dem Ergebnis, dass diese bei der PSP bislang nicht erfolgreich realisiert wurde.



Reinsch, Susanne;
Projektmanagement in Medienunternehmen. - 135 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Medienunternehmen unterliegen heute mehr denn je einem marktwirtschaftlichen Wandel. Zudem erhöht sich für sie mit dem technologischen Fortschritt der Innovationsdruck. Medienprodukte und deren Inhalte weisen kurze Lebenszyklen auf und werden zunehmend komplexer. Die Formate müssen unter Kostendruck produziert und zugleich die Qualität gesichert oder verbessert werden. Im Zuge dessen erweitern Medienunternehmen ihre Angebotspalette, herkömmliche Geschäftsfelder werden verlassen. Anderenorts wird sich wieder auf die Kernkompetenz und die originären Stärken beschränkt. Das schafft eine überaus bunte Medienlandschaft. Für den Konsumenten bedeutet jene Vielfalt transparente Handelsplätze samt eines Überblickes auf angebotene Leistungen und Preise. - In diesem Szenario suchen die Medienunternehmen ihren Platz am Markt. Im Kampf um Marktanteile sind sie gefordert, dem Wettbewerbsdruck innovativ, reaktionsschnell und flexibel zu begegnen. Diese Anforderungen lassen eine strukturierte Projektorganisation und ein leistungsfähiges Projektmanagement unverzichtbar erscheinen. - Hier setzt die vorliegende Arbeit an. Sie fokussiert auf die Fernsehunternehmen. Sie unterliegen einem besonderen Aktualitätsdruck. Das gilt für das öffentlich-rechtliche wie auch für das privat-rechtliche Fernsehen gleichermaßen. Beiden sichern - trotz unterschiedlich breit gestaffelter Zielgruppenpolitik - nur Innovationen die Präsenz am Markt. Hierzu gehört ein Projektmanagement, das eine flexible Reaktions- und Handlungsfähigkeit ermöglicht. - Diese Arbeit geht von der Prämisse aus, dass Fernsehproduktionen als Projekte zu begreifen sind. Sie nimmt ihren Anfang mit der Darstellung des Wasserfallmodells als einem allgemein gültigen und praktikablen Projektmanagementansatz. Im Anschluss daran soll ein modifiziertes Vorgehensmodell für Fernsehproduktionen vorgestellt werden. Es basiert auf der Struktur des konventionellen Modells, welches aber Änderungen am Phasenablauf erfährt. Weiterhin wendet sich die Arbeit den Methoden des Projektmanagements zu. Einige tradierte Methoden werden durch dynamisierte ergänzt oder abgelöst. Hieraus ergibt sich als erstes Ergebnis der Arbeit ein theoretischer Projektmanagementansatz für Fernsehproduktionen. - Das insoweit modellierte Vorgehensmodell wird sodann mit praktizierten Verfahren abgeglichen. Die hierfür notwendigen Daten wurden durch Mitarbeiterbefragungen und Beobachtungen erhoben. Hilfreich waren dabei der Südwestrundfunk und der Mitteldeutsche Rundfunk. Die Befragungen und Beobachtungen richteten sich auf Unterhaltungs- und Informationssendungen. Hieraus lassen sich Rückschlüsse auf die Substanz des modifizierten Vorgehensmodells ziehen. Im Endergebnis soll festgehalten werden, inwieweit dieses Modell verifizierbar ist. Mit der Antwort auf die Frage, ob dieser Ansatz bei der Produktion einer Unterhaltungs- oder Informationssendung Bestand beanspruchen kann, schließt die Arbeit.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/543419290reins.txt
Ehrlich, Annett;
Digital long-term preservation of films - future scenarios and strategies for film archives. - 121 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die Diplomarbeit wurde zwischen Dezember 2006 und Mai 2007 am Fraunhofer Institut für Integrierte Schaltungen (IIS) in Erlangen, Deutschland, geschrieben als Abschlussarbeit zur Erlangung des Diplomtitels im Studiengang Angewandte Medienwissenschaft der Technischen Universität Ilmenau. Innerhalb des EU-finanzierten Projektes EDCine definiert das Fraunhofer IIS ein System- und Workflowkonzept für digitale Filmarchive. In diesem Zusammenhang ist die vorliegende Studie entstanden, um das zukünftige Geschäft von europäischen Filmarchiven zu untersuchen und dabei die Möglichkeiten und Gefahren der digitalen Technologie zu bewerten. Die Forschung basiert auf den Prinzipien der Szenario-Analyse, wobei leitfadengestützte Experteninterviews zentral für die Umfeldanalyse waren. - Insgesamt konnten zwölf externe Faktoren identifiziert werden, die das Geschäft von europäischen Filmarchiven beeinflussen. Dabei wurden die Haltung der Gesellschaft gegenüber dem Kulturerbe sowie das Ausmaß der Kommerzialisierung als treibende Kräfte ermittelt. Abhängig von deren Entwicklung werden Filmarchive in der Zukunft als Forschungs- und Bildungsinstitut oder als Content-Anbieter agieren. So oder so wird das Ermöglichen von access-on-demand essentiell für Filmarchive werden. Hierfür ist die Anwendung digitaler Technologie nicht nur vorteilhaft, sondern auch unausweichlich, so dass die Anzahl digitaler Assets in Filmarchiven steigen wird. - Die Studie schlussfolgert, dass Film als Medium für die Langzeitarchivierung vorerst bestehen bleiben wird. Parallel dazu erfordern die digitalen Filmdaten jedoch ein geeignetes Verwaltungssystem, das die Langzeitarchivierung des Materials als auch den direkten und schnellen Zugriff ermöglicht. Die zweistufige Speicherarchitektur, die innerhalb EDCine vorgeschlagen wird, berücksichtigt beide dieser Aufgaben gleichwertig.



Schramke, Julia;
Rundfunkgebührenmarketing : theoretische Näherung und empirische Untersuchung. - 92 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Das Rundfunkgebührenmarketing umfasst alle Marketingaktivitäten, die die Ausschöpfung des Teilnehmerpotentials gebührenzahlender Rundfunknutzer zum Ziel haben. In Nordrhein-Westfalen, dem Sendegebiet des Westdeutschen Rundfunks, gibt es entsprechende Maßnahmen gleich von zwei Institutionen neben der Gebühreneinzugszentrale auch vom Westdeutschen Rundfunk selbst. Hier werden somit zwei zentrale Akteure des öffentlich-rechtlichen Rundfunksystems tätig, Einzieher und Verwender der Rundfunkgebühren. - Die vorliegende Arbeit wird sich der Thematik des Rundfunkgebührenmarketings zunächst theoretisch nähern, um im Anschluss die durchgeführten Maßnahmen von Westdeutschem Rundfunk und Gebühreneinzugszentrale empirisch zu untersuchen. So können die spezifischen Anforderungen und Rahmenbedingungen dieser Ausgestaltung des Marketings verdeutlicht sowie deren Umsetzung dargestellt und bewertet werden.