Master thesis

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Burghardt, Josephine;
Kundenorientierung in der Produktentwicklung und -vermarktung : empirische Untersuchung zu Einflussfaktoren auf die Empathie von Mitarbeitern zu Kunden. - Ilmenau. - 159 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Kundenorientierung ist heutzutage in zunehmender Weise von großer Bedeutung. Vor allem im Rahmen der Produktentwicklung und -vermarktung ist sie ein Schlüsselfaktor zum Erfolg. Insbesondere in diesem Kontext stellt die Kundenempathie ein Instrument zur Kundenorientierung dar. Das Ziel der vorliegenden Arbeit war daher, herauszufinden, wodurch Kundenempathie begünstigt wird. Dazu wurde eine quantitative Befragung im nicht-experimentellen Design durchgeführt. Die Kundenempathie wurde dabei in Form des Kundenverständnisses, der Kundenperspektivenübernahme und des Kundeneinfühlungsvermögens erhoben. Bezogen auf die Kundenebene wurde die Kundenempathie hinsichtlich kognitiver, emotionaler und physischer Kundeneigenschaften und -bedürfnisse differenziert betrachtet. In der Studie wurden personen- und unternehmensbezogene Variablen hinsichtlich ihrer Wirkung auf die Kundenempathie untersucht. Kundenähnlichkeit, -kontakt und -informationen als Customer Insights sowie allgemeine Empathie und Arbeitsmotivation konnten als direkte Einflussfaktoren nachgewiesen werden. Die Mitarbeiterbindung hat hingegen keinen direkten Einfluss auf die Kundenempathie. Die spezifischen Zusammenhänge zwischen den jeweiligen Einflussfaktoren und der Kundenempathie wurden aufgeschlüsselt analysiert und näher betrachtet. So begünstigen insbesondere die Perspektivenübernahme als Teil der allgemeinen Empathie, die intrinsische Arbeitsmotivation, Kundenkontakt im privaten Umfeld bzw. Kontext und von Mitarbeiter ausgehender Kundenkontakt die Kundenempathie. Ebenso haben vorwiegend weiche, persönliche sowie qualitative Kundeninformationen und -daten , die vor allem in lebendiger Art und Weise aufbereitet sind, einen positiven Einfluss auf die Kundenempathie. Auf dieser Basis wurden praxisbezogene Handlungsempfehlungen und Vorschläge für weiterführende Forschung gegeben.



Muralidharan, Sriharshitha;
The impact of brand, in comparison to job attributes, on the decision-making process of job seekers. - Ilmenau. - 125 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Das Ziel der Masterarbeit bestand darin, den Einfluss von Marken, im Vergleich zu Jobeigenschaften, auf den Entscheidungsprozess von Jobsuchern, insbesondere Neueinsteigern, über Stellenanzeigen zu untersuchen. Zu diesem Zweck wurde eine Studie mit 35 Teilnehmern aus dem Institut für Medien und Kommunikationswissenshaft der TU Ilmenau durchgeführt, die als vermeintliche Neueinsteiger in der Jobsuche betrachtet wurden. Die soziale Identitätstheorie und die Signaltheorie wurden genutzt, um die Auswirkungen der Variablen auf den Entscheidungsprozess der Arbeitsuchenden zu verstehen und miteinander zu verknüpfen. Der Studie lag ein gemischter Forschungsansatz zugrunde, bei dem die Teilnehmer einer kleinen Befragung unterzogen wurden, gefolgt von einem Eye-Tracking-Experiment und einem Think-Aloud-Protokoll. Der quantitative Ansatz, der weniger Gewicht hatte, zielte darauf ab, die Auswirkungen von Marken und Jobeigenschaften zu prüfen. Der qualitative Ansatz, der stärker gewichtet war, diente dazu, die tatsächlichen Auswirkungen der beiden Variablen auf den Entscheidungsprozess von Arbeitsuchenden zu erforschen. Im Einklang mit früheren Studien bestätigten die Ergebnisse der qualitativen Studie, dass die Marke im Vergleich zu den Jobeigenschaften einen größeren Einfluss hatte. Allerdings sollten diese Ergebnisse in zukünftigen quantitativen Studien validiert werden. Davon würden Wissenschaft und Unternehmen profitieren, da sie auf diese Weise zu einem tieferen Verständnis der Auswirkungen von Branding auf den Entscheidungsprozess von Arbeitsuchenden gelangen könnten. Das auf diese Weise gewonnene Verständnis kann anschließend von Unternehmen genutzt werden, um ihr Branding im Rekrutierungsprozess zu verbessern, um potentielle Mitarbeiter effektiv anzuwerben.



Fischer, Anne-Sophie;
Die Qualität von audiovisuellen Medieninhalten : eine empirische Untersuchung zur subjektiven Qualitätsauswahl hinsichtlich filmischer Gestaltung für das Projekt "Ceramics and its Dimensions". - Ilmenau. - 98 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Diese Masterarbeit wurde im Rahmen des Projekts "Ceramic and its Dimensions" verfasst, welches das Ziel verfolgt ein Bewusstsein für die Geschichte und Kultur des traditionellen Werkstoffs Keramik zu schaffen und für zukünftige Generationen zu erhalten. Als Teil des Projekts wurden Interviews zum Thema Keramik durchgeführt und aufgezeichnet. Das dabei entstandene Videomaterial wurde im Zuge dieser Arbeit aufbereitet und entsprechend gestaltet. Diese Masterarbeit beschäftigt sich demnach mit der Qualität audiovisueller Medieninhalte und untersucht vor dem Hintergrund der Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl nach Wolling den Einfluss bestimmter filmischer Gestaltungsmerkmale auf die Qualitätswahrnehmung sowie das Qualitätsurteil von Rezipienten. Die Untersuchung erfolgte in Anlehnung an die traditionelle Conjoint-Analyse, welche zur Erhebung und Auswertung der Daten herangezogen wurde. Auf dieser Grundlage wurden aus dem bereitgestellten Videomaterial vier Videos erstellt, die sich hinsichtlich ausgewählter Gestaltungseigenschaften unterscheiden. Zur Ermittlung der Präferenzen der Rezipienten dieser wurde eine quantitative Online-Umfrage durchgeführt. Insgesamt schauten und beurteilten 74 Befragte die Videos vollständig. Die Ergebnisse zeigen, dass die Teilnehmer Videos von kurzer Dauer, mit Musik und weichen Schnitten bevorzugen. Dabei stellte sich heraus, dass das Gestaltungsmerkmal Musik die wichtigste Rolle bei der Beurteilung spielte. Zudem konnte ein Unterschied zwischen jüngeren und älteren Teilnehmern hinsichtlich deren Qualitätsurteile nachgewiesen werden, wobei Ältere die Videos vorwiegend positiver beurteilten, als Jüngere. Ein Geschlechtervergleich wies allerdings keine Unterschiede auf. Ferner ließ sich bei nur einem der Videos ein Unterschied zwischen Teilnehmern mit einem beruflichen Bezug zu Keramik und jenen ohne belegen. Hingegen konnte ein positiver Zusammenhang zwischen einem verstärkten Interesse an Kunst, Design und Handwerk der Befragten und deren Urteile zu den Videos festgestellt werden. Es wird vermutet, dass das Thema die Qualitätsurteile der Befragten beeinflusst hat.



Bültge, Maximilian;
Akzeptanz von Virtual und Augmented Reality : eine Analyse des Endkonsumentensegments in Deutschland. - Ilmenau. - 130 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Virtual und Augmented Reality finden in der Bevölkerung einen stetig wachsenden Anklang. Nachdem durch die Kickstarter-Kampagne der Oculus Rift ein regelrechter Hype um die Head-Mounted-Displays entstanden ist, strömen viele Hersteller mit eigene Geräten auf den Markt, wie z. B. der HTC Vive für Virtual und der HoloLens für Augmented Reality. Neue Endgeräte bedeuten jedoch für die Hersteller immer wieder auch eine Überprüfung darüber, wie diese Technologien - abgesehen von der Hardware - angenommen werden. Vor diesem Hintergrund wurden basierend auf dem Technology Acceptance Model zwei Akzeptanzmodelle erstellt, um wichtige Faktoren für die Annahme dieser Technologien zu untersuchen. In einer Umfrage mit 343 Datensätzen wurde die Meinung von Probanden verschiedener Altersgruppen zusammengetragen. Diese werden über eine Strukturgleichungsmodellierung verwendet, um zuvor erstellte Hypothesen über Virtual und Augmented Reality zu überprüfen.



Lin, Siying;
Effectiveness of online recruitment advertisement elements on applicants' decision based on influence of employer branding and personality traits. - Ilmenau. - 96 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Die vorliegende Masterarbeit untersucht den Einfluss des Employer brandings und der verschiedenen Persönlichkeitseigenschaften auf die Wahrnehmung von der Online-Stelleanzeigen. Diese Studie gilt als eine explorative Forschung im Feld Human Resources Management. Auf Grundlage des theoretischen Rahmens von Employer branding, dem AIDA Modell sowie dem Fünf-Faktoren-Modell, wurde eine quantitative Onlineumfrage durchgeführt. Zur Auswertung der erhobenen Daten fand die Faktorenanaylse sowie die Regressionsanalyse Verwendung. Die Ergebnisse zeigen, dass die Wahrnehmung von Employer branding und ebenso verschiedene Persönlichkeitseigenschaften eine positive Auswirkung auf die Präferenz von attraktiven Faktoren der Online-Stelleanzeigen haben. Ungeachtet verschiedener Mängel bietet diese Studie einen Ausblick über weitere Forschungsrichtungen im Feld Human Resources Management. Stichwörter: Employer branding, Online-Stelleanzeige, Persönlichkeiten



Avramova, Anastasiia;
Narrative and computer game elements in education context : learning a language with text adventures. - Ilmenau. - 110 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Diese Arbeit untersucht die Wirkung von Spiel-Elementen mit einer Erzählung als eine Schlüsselkomponente auf die Vokabeln - Lernergebnisse. Die Zielgruppe sind erwachsene Lernende von Deutsch als zweite Fremdsprache. Nach den Richtlinien für das allgemeine Spieldesign und für das Spieldesign fürs Lernen. Spiele und nach der allgemeinen Empfehlung in Bezug auf die Erstellung von Storylines und Charakteren in Computerspielen, haben wir einen kombinierten Rahmen für den Aufbau von einem einfachen, textbasierten, interaktiven Abenteuer Spiele unter Berücksichtigung der Zielsprache und entwickelt dem Wortschatz. In der ersten Phase wurden die Studierenden der Technischen Universität Ilmenau kurz über ihre Spielerfahrung, Deutschkenntnisse und Motivation für das weitere Lernen von Deutsch als L2 interviewt. 50 Teilnehmer mit einem Niveau über dem, der Grundkenntnisse welche sich auf die allgemeine Klassifikation als A.2.oder B2. beziehen. Studierende mit fortgeschrittenem Niveau und langjähriger aktiver Praxis wurden von der Studie ausgeschlossen. Nach der ersten Vorabtastung wurden 50 Schüler zufällig zwei Bedingungen zugeordnet: erste Erzählung reich an interaktiven Spielelementen und zweite Erzählung moderat ohne interaktive Spielelemente. Die Teilnehmer nahmen der Prüfung um ihre Vokabular Kenntnisse vor der Behandlung zu bewerten. Es wurden Zeilen-Scores gesammelt und als eine Anzahl von Wörtern aufgezeichnet, die den Teilnehmern vor der Behandlung vor dem Versuch bekannt waren. Anschließend beteiligten nahmen die Teilnehmer der Versuchsgruppe an einem Online-basierten Spiel teil, welches speziell für die Studie entwickelt wurde, und die Teilnehmer der Kontrollgruppe führten nahmen an einem nicht interaktivem Quiz durch teil. 7 Teilnehmer aus der Behandlungsgruppe wurden interviewt, um qualitative Daten für zukünftige Verbesserungen des Spiels zu sammeln. Statistische Analysen von Pre- und Post-Scores zeigten, dass beide Gruppen ihre Vokabular-Scores verbesserten, es wurde jedoch ein nicht statistisch signifikanter Unterschied in den Post-Test-Scores von Spiel- und Nicht-Spiel-Bedingungen registriert. Qualitative Analysen der User Experience haben gezeigt, dass das vorgeschlagene Spielmodell als Teil des informellen Lernens implementiert werden kann, es braucht jedoch weitere Verbesserungen und eine sorgfältige iterative Bewertung.



Khoury, Paulina;
German students-soon-to-be-teachers' current perception regarding the use of digital tools in teacher education. - Ilmenau. - 83 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Der Einsatz von Informations- und Kommunikationsmitteln im Bereich der Lehrerbildung wird immer wichtiger. Auch wenn die Forschung vielfältige Vorteile im und für den Unterricht einräumt und anerkennt, bedeutet dies jedoch nicht, dass sie entsprechend implementiert sind. Deutschland konzentriert sich momentan auf die Verbesserung seiner Bildungsinfrastruktur, was deutlich wird durch die Bereitstellung von fünf Milliarden Euro, um die Bildungsqualität zu erhöhen und mit dem technologischen Fortschritt des 21. Jahrhunderts Schritt zu halten. Der Schlüssel für die Lehre sind die Lehrer im Unterrichtsraum. Da aber die Integration von Informations- und Kommunikationstechnologien noch nicht erfolgt ist, ist es wichtig zu verstehen, welche Wahrnehmung Studierende haben, die Lehrer werden möchten, wenn es um die Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien geht. Interne und externe Faktoren beeinflussen dabei die Wahrnehmung, daher wurde ein Online-Fragebogen erstellt, den deutsche Lehramtsstudenten (N=128) gebeten wurden auszufüllen. Dabei wurde deskriptive Forschung betrieben, um die Ausgangssituation deutscher Lehramtsstudenten hinsichtlich Informations- und Kommunikationstechnologie zu erfassen und zu verstehen. Die Ergebnisse zeigen, dass die Studierenden den Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien bestätigen sowohl allgemein als auch im Unterricht. Jedoch ist keine volle Wahrnehmung gegeben hinsichtlich der Vorteile von Informations- und Kommunikationstechnologien in Bezug auf den Unterricht und die Bildung. Die Teilnehmer nehmen an, dass die Erfahrungen mit Informations- und Kommunikationstechnologien wichtig sind, aber assoziieren Selbstvertrauen bezüglich Informations- und Kommunikationstechnologien mit einer weniger positiven Wahrnehmung bzw. Einschätzung. Die Programme, in die die Teilnehmer eingebunden sind, sind unterdurchschnittlich vermittelt, was zeigt, dass Informations- und Kommunikationstechnologien nicht in den Unterricht integriert sind. Damit ist auch der Grund gegeben, dass finanzielle Mittel hier für Investitionen bereitgestellt werden. Die Bildungsinfrastruktur wird verbessert, um eine bessere Bildung und Einbeziehung der Informations- und Kommunikationstechnologien zu erreichen. Bezugnehmend auf interne Faktoren, die den Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien beeinflussen, so hatten die Teilnehmer eine positive Wahrnehmung hierzu, was zeigt, dass sie sich selbst positiv bezüglich dieser Technologien sehen. Allerdings fehlen das Verständnis für die Vorteile dieser Technologien für den Unterricht sowie der externe Faktor der Unterstützung von Seiten der Schule selbst, der bisher natürlich fehlt, weil die eigentliche Umsetzung der Investitionen noch nicht begonnen hat.



Möller, Luisa;
Changing the game in collaborative working? : the role of media synchronicity for communication performance on social collaboration platforms. - Ilmenau. - 105 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Social Collaboration Plattformen (SCP) sind ein aufkommendes Medium zur Kommunikation und Zusammenarbeit aus dem Kontext des Enterprise 2.0. Sie vereinen Aspekte der sozialen Medien mit kollaborativen Ansätzen der Teamarbeit. Sie sind jedoch weder umfassend wissenschaftlich erforscht, noch von ihren Nutzern in der Praxis endgültig adoptiert. Ausgehend von der Mediensynchronizitätstheorie von Dennis et al. (2008) werden die Synchronizität der Kommunikation, die fundamentalen Kommunikationsprozesse Informationsübermittlung und Konvergenz, die generelle Eignung des Mediums und Akzeptanz-Faktoren untersucht. Zudem wird untersucht, wie diese die Wahrnehmung der Kommunikations-Performance auf SCPs beeinflussen. Zusätzlich wird beleuchtet, inwieweit zusätzliche Medien genutzt werden. Die Resultate stützen sich auf 65 standardisierte Onlinefragebögen und zeigen, dass die intensivere Nutzung von Funktionen, die hohe Synchronizität ermöglichen, zu einer positiveren Wahrnehmung des Funktionierens von Konvergenz-Prozessen führt. Intensive Nutzer der SCP verwenden zudem auch häufiger zusätzliche Kollaborationstools. Als besser funktionierend wahrgenommene Konvergenz beeinflusst signifikant, wie geeignet ein Medium insgesamt wahrgenommen wird. Gut funktionierende Konvergenz (Informationsübermittlung) erweist sich als hilfreich für neue (vertraute) Kommunikations-Situationen. Die wahrgenommene Kommunikations-Performance wird durch bessere Eignung des Mediums, besser funktionierende Informationsübermittlungsprozesse und höhere Vertrautheit mit der SCP erhöht. Die kleine Stichprobengröße ist eine der größten Hindernisse für die Interpretation der Ergebnisse. Die Ergebnisse sowie deren Implikationen und Einschränkungen für Theorie und Praxis werden diskutiert.



Senzel, Nicole;
Teilen statt Besitzen? : Einfluss der Persönlichkeit auf die Nutzung von und die Einstellung gegenüber verschiedenen Carsharing-Geschäftsmodellen. - Ilmenau. - 173 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

In den vergangenen Jahren zeichnete sich ein Wertewandel in der deutschen Bevölkerung ab. Anstelle des Drangs etwas selbst zu besitzen, rückt der Gedanke des Teilens immer stärker in den Mittelpunkt. Dies führte zu der Entstehung der Sharing Economy. Bei dieser neuen Wirtschaftsform wird der Nutzung eines Produktes eine höhere Wichtigkeit zugeschrieben, als dem Besitz. Daher entstanden zahlreiche Online-Plattformen und Organisationen in verschiedenen Bereichen, die sich das Ziel gesetzt haben, Anbieter und Nachfrager zu verbinden. Eine rasante Entwicklung konnte insbesondere im Bereich der Mobilität beobachtet werden. Da sich aktuelle Forschungsarbeiten jedoch eher auf die Sharing Economy selbst konzentrieren, wurde der Fokus in dieser Arbeit auf die Untersuchung verschiedener Carsharing-Geschäftsmodelle gelegt. Ziel war es, den Einfluss der Persönlichkeit auf die Nutzung von und die Einstellung gegenüber den Geschäftsmodellen stationsbasiertes Carsharing, Free-Floating Carsharing und Peer-to-Peer Carsharing aufzuzeigen. Als theoretische Grundlage wurden neben der Self-Determination Theory nach Deci und Ryan (1985) und den Annahmen der intrinsischen und extrinsischen Motivation auch das Drei-Komponenten-Modell der Einstellung nach Rosenberg und Hovland (1969) herangezogen. Mit Hilfe einer quantitativen Online-Befragung konnte aufgezeigt werden, dass der Einfluss der Persönlichkeit auf die Einstellung, die eine Person gegenüber einer Carsharing-Dienstleistung hat, als gering eingestuft werden kann. Unabhängig von der jeweiligen Dienstleistungsart bewerteten sowohl Nutzer als auch Nichtnutzer Carsharing eher positiv. Bisher gesammelte Erfahrungen scheinen dabei einen stärkeren Einfluss auf die Bewertung des Einstellungsobjektes zu haben. Weiter konnte aufgezeigt werden, dass auch die Nutzung selbst eher gering durch die Persönlichkeit beeinflusst wird. Eine überwiegend negative Bewertung der psychologischen Grundbedürfnisse Autonomie, Kompetenz und Zugehörigkeit bei der Nutzung hat nicht automatisch auch die Nichtnutzung von Carsharing-Dienstleistungen zur Folge. Nachhaltigkeit als Indikator für intrinsische Motivation wurde beim stationsbasiertem Carsharing besonders hoch eingestuft. Wirtschaftliche Vorteile hingegen, scheinen bei der Nutzung eine geringere Rolle zu spielen als Nachhaltigkeit.



Majchrzak, Ina;
Gamification in the context of stakeholder communication : a qualitative analysis. - Ilmenau. - 77 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Die vorliegende Studie analysiert inwieweit Gamification in Stakeholder Kommunikation integriert werden kann, um Stakeholder intrinsisch zu motivieren. Die Forschung zum Thema Gamification hat sich bis dato hauptsächlich auf digitale Aspekte konzentriert, während Stakeholder Kommunikation in diesem Kontext vernachlässigt wurde. Das Thema Stakeholder Kommunikation hat in der Forschung insgesamt bisher zu wenig Aufmerksamkeit erhalten. Als theoretischen Hintergrund wurde die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan (1985) sowie ihre drei Grundbedürfnisse verwendet - Verbundenheit, Kompetenz und Autonomie. Zudem wurde das Stakeholder Commitment Modell von Conner (2011) integriert, um mittels beider Konzepte die Stufen und Phasen von Stakeholder Kommunikation zu visualisieren. Die vorliegende Studie nutzte eine Literaturanalyse, um wissenschaftliche Artikel zu analysieren und arbeitete Spielelemente heraus, die später in Experteninterviews mit fünf Experten aus dem wissenschaftlichen Bereich und aus Werbeagenturen diskutiert wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification in Stakeholder Kommunikation integriert werden kann, um intrinsische Motivation und Engagement gegenüber Projekten zu verstärken. Das Stakeholder Commitment Modell wurde mit Kategorien, die aus mehreren Spielelementen bestehen, verbunden, um zu visualisieren in welchen Stufen bestimmte Kategorien besonders relevant sind, um die nächste Stufe im Modell zu erreichen. Zum Schluss werden die Ergebnisse auf ein Projekt angewendet und Handlungsempfehlungen für dieses gegeben, um einen Videowettbewerb gamifiziert werden soll.




Diploma thesis

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Erstellt: Sat, 29 Jun 2024 23:14:38 +0200 in 0.1063 sec


Schneider, Paul;
Gendered Technologies - emanzipatorisches Potential digitaler Spiele für Frauen : eine empirische Untersuchung zur Bedeutung digitaler Spiele im Kontext von (Un-)Doing Gender. - 138 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Technik/Mann - Natur/Frau? Diese Gegensatzpaar schien lange Zeit gültig. Wie kommt dieser geschlechtliche Bezug der Technik zustande, welche Konse- quenzen bringt er mit sich und wie ließe er sich neutralisieren? Diesen zentralen Fragestellungen widmet sich die vorliegende Arbeit. Einerseits am Beispiel von digitalen Spielen und andererseits anhand des Computers als bedeutender Repräsentant von >>Technik<<. - Anknüpfend an die Gender-Studies und auf Grundlage des (Un)-Doing-Gender-Konzepts wird herausgearbeitet, welche Gender-Prozesse mit dem neuen Medium verwoben sind. Im Fokus der Betrachtung steht die Rezipientin, die abhängig von ihrer Aneignungsweise digitaler Spiele ihrer geschlechtlichen Identität Ausdruck verleiht, das Medium als Rezipientin im Sinne des >>Social forming of technology<<-Ansatzes mitgestaltet und schließlich durch ein verstärktes Partizipieren dem Männlichkeitsbezug von Technik entgegenzuwirken vermag. - Im empirischen Teil stehen demnach nicht die Unterschiede zwischen männlichem und weiblichem Medienhandeln im Vordergrund. Vielmehr wird ergründet, welchen Einfluss die eigene Geschlechterrolle und die Nutzungsintensität von digitalen Spielen auf die Technikaffinität und -kompetenz einer Person nimmt. Das Resultat der im Zuge der quantitativen Erhebung durchgeführten Varianzanalyse offenbart schließlich, dass es für die Computerbegabung unwesentlich ist, ob jemand eine maskuline, feminine oder androgyne Persönlichkeitsstruktur aufweist. Weitaus entscheidender wird die Begabung und Einstellung hinsichtlich des Computers davon bestimmt, in welchem Maße und in welcher Weise ein Individuum digitale Spiele rezipiert. - So eröffnet die Gruppe weiblicher Power-Gamer mit ihrer durch Begeisterung für digitale Spiele gewachsenen Technikkompetenz, die Perspektive einer geschlechtsneutraleren Bezüglichkeit von Technik. Die Gruppe von Casual- Gamern als 'stimmgewaltigste' Gruppe übt dagegen entscheidenden Einfluss auf die spieleproduzierende Industrie aus, die in der Gelegenheitsspielerin lukrative Erlöspotentiale erkennt und diese mit entsprechenden Spielkonzeptionen verfolgt. Schließlich existiert die nichtspielende Gruppe von Non-Gamern, die am wenigsten Einfluss auf Gender-Normen zu nehmen vermag.



Menz, Kathrin;
Erfolgsfaktor Standardisierung? : Anforderungen der Mediaplaner an einheitliche Leistungskennziffern als Grundlage für eine internationale Online-Mediaplanung. - 143 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Diese Arbeit befasst sich mit der klassischen Online-Werbung als eines der bedeutendsten Instrumente des Online-Marketings sowie dessen Instrumentalisierung in der Online-Mediaplanung. Mit der Etablierung des Internets zu einem Massenmedium steht der werbetreibenden Industrie ein neuer attraktiver Werbeträger zur Verfügung. Im gleichen Zuge ergaben sich mit dem Wunsch nach mehr Planbarkeit des Internets als Werbeträger Forderungen nach dem Ausweis von Reichweiten- und Strukturdaten sowie die Notwendigkeit eines Reichweiten-Standards. So wurde in Deutschland von der AGOF der Unique User entwickelt. Diese standardisierte Reichweiten-Währung, welche aus einheitlichen Messinstrumenten und identischen technischen Voraussetzungen resultiert, ermöglicht die Vegleichbarkeit und Bewertung von Online-Werbeträgern und schafft somit eine solide Planungsgrundlage für die Online-Mediaplanung. Während in Deutschland dadurch die Standardisierungslücke in der Kampagnenplanung geschlossen werden konnte, mangelt es dem internationalen Online-Werbemarkt an einem solchen Reichweiten-Standard. So variieren von Land zu Land sowohl die Messmethoden als auch die Begrifflichkeiten. Jedoch steigen mit der zunehmenden Nachfrage nach zentral geplanten und gesteuerten internationalen Online-Kampagnen, laut des IAB Europe und der EIAA, auch die Forderungen nach einem einheitlichen, allgemein im Markt anerkannten Reichweiten-Standard auf internationaler Ebene. Vor diesem Hintergrund wurden qualitative Experteninterviews mit Online-Mediaplanern (N=15) in Deutschland und Großbritannien geführt, um zu eruieren, welche Anforderungen diese an einheitliche Leistungskennziffern für eine internationale Online-Mediaplanung stellen und ob die Standardisierung der internationalen Online-Mediaplanung durch einheitliche Kennziffern in Zukunft Werbeprozesse transparenter macht und somit die Zentralisierung der internationalen Online-Mediaplanung sowie die Online-Werbeinvestitionen fördern wird. Die Ergebnisse zeigen, dass die Notwendigkeit einer internationalen Reichweiten-Währung nur bedingt gefordert ist. Darüber hinaus hängen Zentralisierungsbestrebungen von zwei Faktoren, der Organisationsstruktur des Werbetreibenden sowie dem zu bewerbenden Produkt, ab. Schließlich würden mit der Verfügbarkeit einer internationalen Reichweiten-Währung die Online-Werbeinvestitionen nicht notwendigerweise steigen, aber zumindest wäre eine profunde Planungsgrundlage für eine effiziente Budgetallokation geschaffen.



Hofmann, Sandra;
Kommunikations-Controlling : Erfolgskontrolle kommunikationspolitischer Maßnahmen unter besonderer Berücksichtigung des Industriegütermarketings am Beispiel der Bosch Rexroth AG - Vertrieb Deutschland. - 114 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit der Erfolgskontrolle kommunikationspolitischer Maßnahmen unter besonderer Berücksichtigung des Industriegütermarketings. Die Arbeit gliedert sich in zwei Hauptteile. Im ersten Teil wird aus theoretischer Perspektive der Frage nachgegangen, inwieweit eine Erfolgskontrolle der Kommunikation möglich ist. Es werden verschiedene Instrumente und Methoden der Erfolgskontrolle hinsichtlich kommunikativ/psychologischer und ökonomischer Ziele kritisch betrachtet. Hieraus ergab sich, dass eine Kontrolle kommunikativ/psychologischer Wirkungen möglich ist, wenn die Ergebnisse im Kontext interpretiert werden. Eine Kontrolle ökonomischer Ziele ist nicht realisierbar. Im Zweiten Teil wurden die Erkenntnisse in einer Fallstudie auf die Bosch Rex-roth AG - Vertrieb Deutschland (BRDE) übertragen und überprüft, inwieweit eine Erfolgskontrolle in die Unternehmenspraxis implementiert werden kann. Dazu wurde eine vollstandardisierte Online-Befragung der Rexroth-Kunden (n = 690) und ein leitfadengestütztes Experteninterview durchgeführt. Die Befragung beruhte auf der AIDA-Regel und dem Attitude-toward-the-Ad-Modell. Ziel war es, den Erfolg der eingesetzten Marketingmaßnahmen und die Messbarkeit der Kommunikation bei BRDE zu bewerten. Die dabei untersuchten Marketingmaßnahmen stießen bei den Kunden auf positiven Zuspruch, sie wurden wahrgenommen und dienten ihnen als Informationsquelle. Um allerdings eine Einschätzung des Erfolgs vornehmen zu können, benötigen die Marketingmaßnahmen operationale Ziele. Generell ist aber die Methode der Befragung eine gute Möglichkeit, die Realisierung kommunikativ/psychologischer Ziele regelmäßig zu kontrollieren. Außerdem stellte sich der Einsatz einer Direkt Marketing Scorecard bei BRDE als geeignet heraus. Trotz der eingeschränkten Messbarkeit von Kommunikation sollte nicht darauf verzichtet werden, da nur so eine Verbesserung erreicht werden kann.



Kretzschmann, Lutz;
Kundenkontaktpunkte und personalisiertes Marketing : neue Marketing- und Vertriebswege für Automobilhersteller. - 132 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Gegenstand der Arbeit sind aktuelle Herausforderungen in Marketing und Vertrieb von Automobilherstellern. Der Wandel von Gesellschaft und Technologie stellt die Automobilhersteller nicht nur bei der Entwicklung neuer Produkte, sondern insbesondere auch in Vertrieb und Marketing vor veränderte Rahmenbedingungen. Die Kunden sind innerhalb der Kommunikations- und Informationsgesellschaft besser informiert und vernetzt. Damit gewinnen sie einen Wissensvorsprung gegenüber dem Automobilhandel, welcher sein Informationsmonopol endgültig verliert. Diese Emanzipation geht mit veränderten Mediennutzungsgewohnheiten bei der Kaufentscheidung einher, deren Auswirkungen der derzeitige Einsatz von Marketing- und Vertriebsmitteln auf Automobilherstellerseite noch nicht Rechnung trägt. In der Arbeit wird nach einer Umweltanalyse herstellerunabhängig darauf eingegangen wie in Automobilmarketing und -vertrieb auf veränderte Rahmenbedingungen reagiert werden kann. Dort sind die Kanäle Online und Händler am Wichtigsten. Für Inhalte kann Virtuelle Realität als geeignetes Mittel angesehen werden, um Kunden konsistent, flexibel, individuell und qualitativ hochwertig an diesen Punkten interaktiv zu bedienen. Der Automobilhandel muss zudem ein Marken- und Einkaufserlebnis bieten können. Ein innovatives Modell zur Beschreibung der Mehrkanalkommunikation sowie deren Mehrdimensionalität und Multioptionalität stellt die RTT-Matrix auf Basis von Kundenkontaktpunkten (Customer Touch Points) dar. Hier treten Kunden mit Automobilherstellern in Kontakt und machen sich auf den Weg ihrer individuellen Kundenreise. Ziel muss es für den Automobilhersteller sein, Kunden an den jeweils relevanten Kontaktpunkten anzusprechen und zum Handel zu führen. Personalisiertes Marketing kann Kunden effizienter erreichen und Kundenbindung stärken. Massenkommunikation muss individualisiert werden können, der Kunde erwartet Interaktion und Mehrwert. Kostenbewusstsein ist für Automobilhersteller immer wichtiger, um auch in Marketing und Vertrieb wettbewerbsfähig zu bleiben. Integrierte Prozesse und die Ausnutzung von Synergien sind Schlüssel zum langfristigen Erfolg. Kosteneinsparungspotentiale liegen insbesondere im Bereich effizienter Produktion von Inhalten zur Marketingkommunikation. Virtuelle Realität kann hier Kosten einsparen und Synergieeffekte über den gesamten unternehmerischen Wertschöpfungsprozess schaffen.



Vogel, Sabrina;
Wie kann die Kommunikationsarbeit im Bereich Kindermode effizient organisiert werden? : eine Untersuchung der strategischen Kommunikation von Unternehmen im Bereich Kindermode. - 94 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit der strategischen Kommunikationsarbeit von Unternehmen im Bereich der Kinderbekleidung. Bezugnehmen auf die Interessen, Gewohnheiten und Bedürfnisse der Kinder, fragt die Arbeit danach, wie die Kommunikationsarbeit im Bereich der Kindermode effizient organisiert werden kann und wer als Zielgruppe für Kinderbekleidung anvisiert wird. Als Basis werden zum einen Besonderheiten beziehungsweise Rahmenbedingungen der Modeindustrie aufgezeigt und zum anderen Studien zur Anspruchsgruppe Kinder näher betrachtet. In diesem Zuge werden Anforderungskriterien an die Kommunikationsarbeit der Modeunternehmen abgeleitet. Den theoretischen Rahmen bilden Ansätze zur Integrierten Unternehmenskommunikation von Bruhn, Grunig und Zerfaß. Außerdem wird auf die Möglichkeiten der Kommunikation eingegangen. Auf Basis der Analyse der Zielgruppe Kind und der theoretischen Vorarbeiten wurden Experteninterviews durchgeführt, um den theoretischen Rahmen mit Meinungen aus der Praxis ergänzen zu können. Verantwortliche der Unternehmenskommunikation von Modeunternehmen in Deutschland wurden durch ein Leitfadeninterview befragt. Durch die Experteninterviews konnten Strategien der Unternehmenskommunikation für Unternehmen, die sowohl im Bereich der Kinder- als auch Erwachsenenmode aktiv sind, beschrieben werden. Es zeigte sich, dass Unternehmen die Kommunikationsarbeit im Bereich Kindermode und mit dem Fokus auf die Zielgruppe Kind bisher eher gering gestalten. Vielmehr wird sich auf den Imagetransfer der Erwachsenen auf die Kinder beziehungsweise die Markenbekanntheit durch die Damen- und Herrenkollektionen verlassen. Es wurde aber auch vor allem durch die Studien deutlich, dass Kinder selbst angesprochen werden wollen. Daher müssen die Kommunikationsmöglichkeiten im Rahmen der integrierten Unternehmenskommunikation aufeinander abgestimmt werden. Denn es ist wichtig und durch die Experteninterviews auch deutlich geworden, dass sich die Kommunikationsarbeit zukünftig auf eine spezifische Zielgruppenansprache und die Integration des Konsumenten richten sollte. Außerdem sind vor allem im Bereich der Zielgruppe Kinder die neuen Möglichkeiten der Kommunikation zu nutzen. Durch diese Ergebnisse wurden zum Abschluss Handlungsoptionen für die strategische Gestaltung der Kommunikationsarbeit im Bereich der Kindermode gegeben. Darauf aufbauend haben sich neue Denkanstöße ergeben. Die weitere Forschung könnte sich in Richtung Vergleich zwischen der Kommunikation von Unternehmen, die nur Kinderbekleidung vertreiben und den hier untersuchten Unternehmen, die sowohl im Erwachsenen- als auch im Kinderbereich agieren, tendieren. Auch die Wirkung und der Erfolg oder auch die Wahrnehmung von Seiten der Zielgruppe wären interessante Ansatzpunkt für weitere Forschungsarbeiten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/59188271Xvogel.txt
Seifert, Jan;
Geht ins Ohr - bleibt im Kopf : für welche Produkte und werblichen Ziele Radiowerbung besonders geeignet ist. - 109 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Radio weist die größte Tagesreichweite aller Massenmedien auf, dennoch partizipiert Hörfunk nur an einem Bruchteil des Werbevolumens. Ausgehend von dieser Diskrepanz sollte in der Diplomarbeit das Potential von Radiowerbung untersucht werden. Grundlage bildete die Theorie der Reizverarbeitung des Elaboration-Likelihood-Modells. Geprüft werden sollte, für welche Produkt-Ziel-Kombination Radiowerbung in diesem Zusammenhang besonders geeignet sei. Dazu wurden qualitative, leitfadengestützte Experteninterviews mit Vertretern von Sendern, Werbezeitenvermarktern und der Werbewirtschaft geführt. - Es zeigte sich, dass Radiowerbung als hauptsächlich abverkaufsfördernd angesehen wird. Der klassische Werbespot im Block wird nach wie vor als Grundlage von Kampagnen betrachtet, wobei Radio nicht als Leitmedium fungiert. Einen hohen Stellenwert nimmt die Interaktion mit dem Rezipienten ein. - Sonderwerbeformen werden Aufgaben der Markenfestigung, Markenpräsenz und des Imageaufbaus zugeschrieben, während Spots vorrangig frequenz- und absatzorientiert wirken. Einstellungsändernde Werbeformen tragen trotzdem zusätzlich zur Absatzsteigerung bei. - In der Digitalisierung des Hörfunks sehen die Befragten große Potentiale, die in künftigen Forschungen zu untersuchen wären.



Hofbauer, Christian;
Geschäftsmodelle Quadruple Play - eine Einschätzung der Entwicklung der Geschäftsmodelle von Quadruple Play in Deutschland. - 104 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die vorliegende Diplomarbeit im Fach Medienmanagement untersucht die Forschungsfrage, wie sich die Geschäftsmodelle der Quadruple Play Anbieter in Zukunft in Deutschland entwickeln werden. Das Ergebnis der Studie wird eine Einschätzung einer möglichen Entwicklung sein. Konvergente Angebotskonzepte wie Quadruple Play - Telefon, Internet, TV und Mobilfunk aus der Hand eines Anbieters auf einer Rechnung - sind erst durch das Zusammenwachsen des Medien-, Telekommunikations- und Informationstechnologiemarktes möglich. Deshalb werden aktuelle Rahmenbedingungen von Quad Play die Facetten der Konvergenz sein. Basierend auf dem theoretischen Fundament der Geschäftsmodelle wird ein Methodenmix nach Mayring, Tashakorri & Teddlie angewandt, umso möglichst konkrete Handlungsempfehlungen formulieren zu können. Dabei gibt die quantitative Email-Befragung von 26 namhaften Unternehmen die tendenzielle Entwicklung vor und qualitative Leitfadeninterviews liefern die entsprechenden Details. Die Studie knüpft dabei an den aktuellen Forschungsstand an und liefert interessante und anwendungsrelevante Ergebnisse.



Kubran, Jan;
Hemmschwellen der Konsumenten versus Potenziale beim Downloaden von digitaler Musik 2008 : Konzeption von Handlungsempfehlungen und Ableitung eines Geschäftsmodells für den digitalen Musikmarkt in Deutschland. - 91 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die Musikwirtschaft befindet sich im Wandel. Aufgrund von Umsatzrückgängen im klassischen Tonträgergeschäft, versuchen Plattenfirmen über alternative Wege neue Erlösströme zu generieren. Der digitale Vertrieb von Musik gehört ebenfalls dazu. - Im internationalen Vergleich befindet sich Deutschland, gemessen am Umsatzanteil digitaler Musik am gesamten inländischen Tonträgerumsatz, hinter Japan, den USA und Großbritannien. - Zentraler Forschungsgegenstand dieser Arbeit ist daher die Untersuchung der Hemmschwellen und Barrieren der deutschen Bundesbürger in Bezug auf legale Download-Angebote und wie man diese überwinden kann. Im Rahmen dieser Zielsetzung werden eine Analyse der Potenziale des digitalen Musikmarktes in Deutschland vorgenommen, das Musikdownload-Verhalten aus Rational-Choice-Sicht anhand des "homo oeconomicus digitalis"-Modells erläutert sowie die Ergebnisse der GfK-Studie "Der Markt für Musikdownloads" ausgewertet und interpretiert. Abgerundet wird die theoretische Betrachtung durch drei schriftlich erhobene problemzentrierte Experteninterviews. Es zeigt sich unter anderem, dass die deutschen Konsumenten ein Bedürfnis nach stärker personalisierten Download-Anwendungen haben, um Transaktionskosten zu sparen. Diese Erkenntnis fließt nicht nur in Handlungsempfehlungen für den digitalen Musikmarkt ein, sondern findet ebenso Eingang in die Konzeption von SOMATIC - eine innovative Geschäftsidee für den Kooperationspartner dieser Forschungsarbeit, SONY BMG MUSIC ENTERTAINMENT GERMANY (GmbH).



Rücker, Tina;
Geschäfts- und Erlösmodelle von Internet-Games. - 194 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich innerhalb des Forschungsfeldes Internet-Games mit den von Unternehmen dieser Branche angewandten Geschäfts- und Erlösmodellen. Die Entwicklung des Marktes für Internet-Games steht in Deutschland noch am Anfang und hält ein ausreichendes Potential bereit, um in Zukunft weiteres Wachstum zu ermöglichen. Innerhalb einer explorativen Studie wurden anhand von Experteninterviews ausgewählte Theorien und Modelle überprüft und deren Ergebnisse zu einer ersten Sondierung des Forschungsgegenstandes zusammengefasst. Als zentrales Ergebnis lassen sich weitestgehend übereinstimmende Geschäfts- und Erlösmodelle der Unternehmen dieser Branche feststellen. Die einzelnen Bestandteile des Geschäftsmodells sind nahezu deckungsgleich bis auf das Finanzierungsmodell, welches auf Grund der vielfältigen Finanzierungsquellen und Rechtsformen variiert. Bezüglich des Erlösmodells konnte festgestellt werden, dass ein Großteil der Erlöse auf dem Rezipientenmarkt erzielt wird. Geringere Anteile werden auf dem Werbe- und Rechtemarkt generiert. Im Hinblick auf die einzelnen Erlösformen werden direkte Erlöse bevorzugt auf dem Rezipientenmarkt, indirekte Erlöse über Werbe- und Rechtemärkte erwirtschaftet. Dabei werden sowohl transaktionsabhängige als auch transaktionsunabhängige Entgelte erhoben. Auf Grund dieser Ausarbeitung lassen sich nun weiterführende Forschungsfragen formulieren und Hypothesen generieren.



Gymnich-Rosenberg, Anna; von
Eine neue Definition von Luxus? : veränderte Anforderungen an Premium-Automobilhersteller ; eine empirische Untersuchung zu Corporate Social Responsibility am Beispiel Mercedes-Benz im Vergleich Deutschland/USA. - 97 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit einem Vergleich gesellschaftlicher Verantwortung von Unternehmen in Deutschland und in den USA am Beispiel des Premium-Automobilherstellers Mercedes-Benz. Ein Konzept, das die gesellschaftliche Verantwortung von Unternehmen beschreibt, ist Corporate Social Responsibility. Es ist häufig Thema in den Medien, wird in der Politik diskutiert und von Nicht-Regierungs-Organisationen vorangetrieben. Dennoch gibt es bis heute keine international gültige Definition zu dem Konzept. So werden Begrifflichkeiten aus dem Umfeld der Corporate Social Responsibility zum Teil miteinander synonym verwendet, zum Teil voneinander abgegrenzt. Der Konsens der Ansätze beruht auf dem Gedanken, in welcher Form sich ein Unternehmen in der Gesellschaft einbringen muss. - Zielstellung der Arbeit ist es einen Vergleich des Verständnisses von gesellschaftlicher Verantwortung und der Implementierung der CSR-Aktivitäten von Mercedes-Benz in Deutschland und in den USA aufzuzeigen. Um dahin führende Erkenntnisse gewinnen zu können, wurden im September 2008 Experteninterviews mit Mitarbeitern der Daimler AG, die für den Geschäftsbereich Mercedes-Benz zuständig sind, und Mitarbeitern von Mercedes-Benz USA geführt und anschließend miteinander verglichen. - Während sich die Aneignung des Wissens sowie das bestehende Verständnis von CSR (sowie verwandter Konzepte) ähneln, unterscheiden sich vor allem die Schwerpunkte, die in den Aktivitäten gesetzt werden. In Deutschland hat sich in den letzten Jahren der Schwerpunkt weg von der Globalisierungsdebatte und seinen sozialen Aspekten hin zur Klimadebatte und den damit verbundenen ökologischen Aspekten entwickelt. In den USA spielt weiterhin der soziale Aspekt eine übergeordnete Rolle gegenüber den ökologischen Aspekten. - Weiterführende Forschung auf diesem Gebiet kann branchenübergreifend stattfinden, um eine Beobachtung der betroffenen Branchen zu erhalten. Auch ein Zusammenhang zwischen Medienberichterstattung und Engagement wäre in diesem Zusammenhang sinnvoll.