Kundenorientierung in der Produktentwicklung und -vermarktung : empirische Untersuchung zu Einflussfaktoren auf die Empathie von Mitarbeitern zu Kunden. - Ilmenau. - 159 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Kundenorientierung ist heutzutage in zunehmender Weise von großer Bedeutung. Vor allem im Rahmen der Produktentwicklung und -vermarktung ist sie ein Schlüsselfaktor zum Erfolg. Insbesondere in diesem Kontext stellt die Kundenempathie ein Instrument zur Kundenorientierung dar. Das Ziel der vorliegenden Arbeit war daher, herauszufinden, wodurch Kundenempathie begünstigt wird. Dazu wurde eine quantitative Befragung im nicht-experimentellen Design durchgeführt. Die Kundenempathie wurde dabei in Form des Kundenverständnisses, der Kundenperspektivenübernahme und des Kundeneinfühlungsvermögens erhoben. Bezogen auf die Kundenebene wurde die Kundenempathie hinsichtlich kognitiver, emotionaler und physischer Kundeneigenschaften und -bedürfnisse differenziert betrachtet. In der Studie wurden personen- und unternehmensbezogene Variablen hinsichtlich ihrer Wirkung auf die Kundenempathie untersucht. Kundenähnlichkeit, -kontakt und -informationen als Customer Insights sowie allgemeine Empathie und Arbeitsmotivation konnten als direkte Einflussfaktoren nachgewiesen werden. Die Mitarbeiterbindung hat hingegen keinen direkten Einfluss auf die Kundenempathie. Die spezifischen Zusammenhänge zwischen den jeweiligen Einflussfaktoren und der Kundenempathie wurden aufgeschlüsselt analysiert und näher betrachtet. So begünstigen insbesondere die Perspektivenübernahme als Teil der allgemeinen Empathie, die intrinsische Arbeitsmotivation, Kundenkontakt im privaten Umfeld bzw. Kontext und von Mitarbeiter ausgehender Kundenkontakt die Kundenempathie. Ebenso haben vorwiegend weiche, persönliche sowie qualitative Kundeninformationen und -daten , die vor allem in lebendiger Art und Weise aufbereitet sind, einen positiven Einfluss auf die Kundenempathie. Auf dieser Basis wurden praxisbezogene Handlungsempfehlungen und Vorschläge für weiterführende Forschung gegeben.
The impact of brand, in comparison to job attributes, on the decision-making process of job seekers. - Ilmenau. - 125 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Das Ziel der Masterarbeit bestand darin, den Einfluss von Marken, im Vergleich zu Jobeigenschaften, auf den Entscheidungsprozess von Jobsuchern, insbesondere Neueinsteigern, über Stellenanzeigen zu untersuchen. Zu diesem Zweck wurde eine Studie mit 35 Teilnehmern aus dem Institut für Medien und Kommunikationswissenshaft der TU Ilmenau durchgeführt, die als vermeintliche Neueinsteiger in der Jobsuche betrachtet wurden. Die soziale Identitätstheorie und die Signaltheorie wurden genutzt, um die Auswirkungen der Variablen auf den Entscheidungsprozess der Arbeitsuchenden zu verstehen und miteinander zu verknüpfen. Der Studie lag ein gemischter Forschungsansatz zugrunde, bei dem die Teilnehmer einer kleinen Befragung unterzogen wurden, gefolgt von einem Eye-Tracking-Experiment und einem Think-Aloud-Protokoll. Der quantitative Ansatz, der weniger Gewicht hatte, zielte darauf ab, die Auswirkungen von Marken und Jobeigenschaften zu prüfen. Der qualitative Ansatz, der stärker gewichtet war, diente dazu, die tatsächlichen Auswirkungen der beiden Variablen auf den Entscheidungsprozess von Arbeitsuchenden zu erforschen. Im Einklang mit früheren Studien bestätigten die Ergebnisse der qualitativen Studie, dass die Marke im Vergleich zu den Jobeigenschaften einen größeren Einfluss hatte. Allerdings sollten diese Ergebnisse in zukünftigen quantitativen Studien validiert werden. Davon würden Wissenschaft und Unternehmen profitieren, da sie auf diese Weise zu einem tieferen Verständnis der Auswirkungen von Branding auf den Entscheidungsprozess von Arbeitsuchenden gelangen könnten. Das auf diese Weise gewonnene Verständnis kann anschließend von Unternehmen genutzt werden, um ihr Branding im Rekrutierungsprozess zu verbessern, um potentielle Mitarbeiter effektiv anzuwerben.
Die Qualität von audiovisuellen Medieninhalten : eine empirische Untersuchung zur subjektiven Qualitätsauswahl hinsichtlich filmischer Gestaltung für das Projekt "Ceramics and its Dimensions". - Ilmenau. - 98 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Diese Masterarbeit wurde im Rahmen des Projekts "Ceramic and its Dimensions" verfasst, welches das Ziel verfolgt ein Bewusstsein für die Geschichte und Kultur des traditionellen Werkstoffs Keramik zu schaffen und für zukünftige Generationen zu erhalten. Als Teil des Projekts wurden Interviews zum Thema Keramik durchgeführt und aufgezeichnet. Das dabei entstandene Videomaterial wurde im Zuge dieser Arbeit aufbereitet und entsprechend gestaltet. Diese Masterarbeit beschäftigt sich demnach mit der Qualität audiovisueller Medieninhalte und untersucht vor dem Hintergrund der Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl nach Wolling den Einfluss bestimmter filmischer Gestaltungsmerkmale auf die Qualitätswahrnehmung sowie das Qualitätsurteil von Rezipienten. Die Untersuchung erfolgte in Anlehnung an die traditionelle Conjoint-Analyse, welche zur Erhebung und Auswertung der Daten herangezogen wurde. Auf dieser Grundlage wurden aus dem bereitgestellten Videomaterial vier Videos erstellt, die sich hinsichtlich ausgewählter Gestaltungseigenschaften unterscheiden. Zur Ermittlung der Präferenzen der Rezipienten dieser wurde eine quantitative Online-Umfrage durchgeführt. Insgesamt schauten und beurteilten 74 Befragte die Videos vollständig. Die Ergebnisse zeigen, dass die Teilnehmer Videos von kurzer Dauer, mit Musik und weichen Schnitten bevorzugen. Dabei stellte sich heraus, dass das Gestaltungsmerkmal Musik die wichtigste Rolle bei der Beurteilung spielte. Zudem konnte ein Unterschied zwischen jüngeren und älteren Teilnehmern hinsichtlich deren Qualitätsurteile nachgewiesen werden, wobei Ältere die Videos vorwiegend positiver beurteilten, als Jüngere. Ein Geschlechtervergleich wies allerdings keine Unterschiede auf. Ferner ließ sich bei nur einem der Videos ein Unterschied zwischen Teilnehmern mit einem beruflichen Bezug zu Keramik und jenen ohne belegen. Hingegen konnte ein positiver Zusammenhang zwischen einem verstärkten Interesse an Kunst, Design und Handwerk der Befragten und deren Urteile zu den Videos festgestellt werden. Es wird vermutet, dass das Thema die Qualitätsurteile der Befragten beeinflusst hat.
Akzeptanz von Virtual und Augmented Reality : eine Analyse des Endkonsumentensegments in Deutschland. - Ilmenau. - 130 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Virtual und Augmented Reality finden in der Bevölkerung einen stetig wachsenden Anklang. Nachdem durch die Kickstarter-Kampagne der Oculus Rift ein regelrechter Hype um die Head-Mounted-Displays entstanden ist, strömen viele Hersteller mit eigene Geräten auf den Markt, wie z. B. der HTC Vive für Virtual und der HoloLens für Augmented Reality. Neue Endgeräte bedeuten jedoch für die Hersteller immer wieder auch eine Überprüfung darüber, wie diese Technologien - abgesehen von der Hardware - angenommen werden. Vor diesem Hintergrund wurden basierend auf dem Technology Acceptance Model zwei Akzeptanzmodelle erstellt, um wichtige Faktoren für die Annahme dieser Technologien zu untersuchen. In einer Umfrage mit 343 Datensätzen wurde die Meinung von Probanden verschiedener Altersgruppen zusammengetragen. Diese werden über eine Strukturgleichungsmodellierung verwendet, um zuvor erstellte Hypothesen über Virtual und Augmented Reality zu überprüfen.
Effectiveness of online recruitment advertisement elements on applicants' decision based on influence of employer branding and personality traits. - Ilmenau. - 96 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Die vorliegende Masterarbeit untersucht den Einfluss des Employer brandings und der verschiedenen Persönlichkeitseigenschaften auf die Wahrnehmung von der Online-Stelleanzeigen. Diese Studie gilt als eine explorative Forschung im Feld Human Resources Management. Auf Grundlage des theoretischen Rahmens von Employer branding, dem AIDA Modell sowie dem Fünf-Faktoren-Modell, wurde eine quantitative Onlineumfrage durchgeführt. Zur Auswertung der erhobenen Daten fand die Faktorenanaylse sowie die Regressionsanalyse Verwendung. Die Ergebnisse zeigen, dass die Wahrnehmung von Employer branding und ebenso verschiedene Persönlichkeitseigenschaften eine positive Auswirkung auf die Präferenz von attraktiven Faktoren der Online-Stelleanzeigen haben. Ungeachtet verschiedener Mängel bietet diese Studie einen Ausblick über weitere Forschungsrichtungen im Feld Human Resources Management. Stichwörter: Employer branding, Online-Stelleanzeige, Persönlichkeiten
Narrative and computer game elements in education context : learning a language with text adventures. - Ilmenau. - 110 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Diese Arbeit untersucht die Wirkung von Spiel-Elementen mit einer Erzählung als eine Schlüsselkomponente auf die Vokabeln - Lernergebnisse. Die Zielgruppe sind erwachsene Lernende von Deutsch als zweite Fremdsprache. Nach den Richtlinien für das allgemeine Spieldesign und für das Spieldesign fürs Lernen. Spiele und nach der allgemeinen Empfehlung in Bezug auf die Erstellung von Storylines und Charakteren in Computerspielen, haben wir einen kombinierten Rahmen für den Aufbau von einem einfachen, textbasierten, interaktiven Abenteuer Spiele unter Berücksichtigung der Zielsprache und entwickelt dem Wortschatz. In der ersten Phase wurden die Studierenden der Technischen Universität Ilmenau kurz über ihre Spielerfahrung, Deutschkenntnisse und Motivation für das weitere Lernen von Deutsch als L2 interviewt. 50 Teilnehmer mit einem Niveau über dem, der Grundkenntnisse welche sich auf die allgemeine Klassifikation als A.2.oder B2. beziehen. Studierende mit fortgeschrittenem Niveau und langjähriger aktiver Praxis wurden von der Studie ausgeschlossen. Nach der ersten Vorabtastung wurden 50 Schüler zufällig zwei Bedingungen zugeordnet: erste Erzählung reich an interaktiven Spielelementen und zweite Erzählung moderat ohne interaktive Spielelemente. Die Teilnehmer nahmen der Prüfung um ihre Vokabular Kenntnisse vor der Behandlung zu bewerten. Es wurden Zeilen-Scores gesammelt und als eine Anzahl von Wörtern aufgezeichnet, die den Teilnehmern vor der Behandlung vor dem Versuch bekannt waren. Anschließend beteiligten nahmen die Teilnehmer der Versuchsgruppe an einem Online-basierten Spiel teil, welches speziell für die Studie entwickelt wurde, und die Teilnehmer der Kontrollgruppe führten nahmen an einem nicht interaktivem Quiz durch teil. 7 Teilnehmer aus der Behandlungsgruppe wurden interviewt, um qualitative Daten für zukünftige Verbesserungen des Spiels zu sammeln. Statistische Analysen von Pre- und Post-Scores zeigten, dass beide Gruppen ihre Vokabular-Scores verbesserten, es wurde jedoch ein nicht statistisch signifikanter Unterschied in den Post-Test-Scores von Spiel- und Nicht-Spiel-Bedingungen registriert. Qualitative Analysen der User Experience haben gezeigt, dass das vorgeschlagene Spielmodell als Teil des informellen Lernens implementiert werden kann, es braucht jedoch weitere Verbesserungen und eine sorgfältige iterative Bewertung.
German students-soon-to-be-teachers' current perception regarding the use of digital tools in teacher education. - Ilmenau. - 83 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Der Einsatz von Informations- und Kommunikationsmitteln im Bereich der Lehrerbildung wird immer wichtiger. Auch wenn die Forschung vielfältige Vorteile im und für den Unterricht einräumt und anerkennt, bedeutet dies jedoch nicht, dass sie entsprechend implementiert sind. Deutschland konzentriert sich momentan auf die Verbesserung seiner Bildungsinfrastruktur, was deutlich wird durch die Bereitstellung von fünf Milliarden Euro, um die Bildungsqualität zu erhöhen und mit dem technologischen Fortschritt des 21. Jahrhunderts Schritt zu halten. Der Schlüssel für die Lehre sind die Lehrer im Unterrichtsraum. Da aber die Integration von Informations- und Kommunikationstechnologien noch nicht erfolgt ist, ist es wichtig zu verstehen, welche Wahrnehmung Studierende haben, die Lehrer werden möchten, wenn es um die Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien geht. Interne und externe Faktoren beeinflussen dabei die Wahrnehmung, daher wurde ein Online-Fragebogen erstellt, den deutsche Lehramtsstudenten (N=128) gebeten wurden auszufüllen. Dabei wurde deskriptive Forschung betrieben, um die Ausgangssituation deutscher Lehramtsstudenten hinsichtlich Informations- und Kommunikationstechnologie zu erfassen und zu verstehen. Die Ergebnisse zeigen, dass die Studierenden den Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien bestätigen sowohl allgemein als auch im Unterricht. Jedoch ist keine volle Wahrnehmung gegeben hinsichtlich der Vorteile von Informations- und Kommunikationstechnologien in Bezug auf den Unterricht und die Bildung. Die Teilnehmer nehmen an, dass die Erfahrungen mit Informations- und Kommunikationstechnologien wichtig sind, aber assoziieren Selbstvertrauen bezüglich Informations- und Kommunikationstechnologien mit einer weniger positiven Wahrnehmung bzw. Einschätzung. Die Programme, in die die Teilnehmer eingebunden sind, sind unterdurchschnittlich vermittelt, was zeigt, dass Informations- und Kommunikationstechnologien nicht in den Unterricht integriert sind. Damit ist auch der Grund gegeben, dass finanzielle Mittel hier für Investitionen bereitgestellt werden. Die Bildungsinfrastruktur wird verbessert, um eine bessere Bildung und Einbeziehung der Informations- und Kommunikationstechnologien zu erreichen. Bezugnehmend auf interne Faktoren, die den Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien beeinflussen, so hatten die Teilnehmer eine positive Wahrnehmung hierzu, was zeigt, dass sie sich selbst positiv bezüglich dieser Technologien sehen. Allerdings fehlen das Verständnis für die Vorteile dieser Technologien für den Unterricht sowie der externe Faktor der Unterstützung von Seiten der Schule selbst, der bisher natürlich fehlt, weil die eigentliche Umsetzung der Investitionen noch nicht begonnen hat.
Changing the game in collaborative working? : the role of media synchronicity for communication performance on social collaboration platforms. - Ilmenau. - 105 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Social Collaboration Plattformen (SCP) sind ein aufkommendes Medium zur Kommunikation und Zusammenarbeit aus dem Kontext des Enterprise 2.0. Sie vereinen Aspekte der sozialen Medien mit kollaborativen Ansätzen der Teamarbeit. Sie sind jedoch weder umfassend wissenschaftlich erforscht, noch von ihren Nutzern in der Praxis endgültig adoptiert. Ausgehend von der Mediensynchronizitätstheorie von Dennis et al. (2008) werden die Synchronizität der Kommunikation, die fundamentalen Kommunikationsprozesse Informationsübermittlung und Konvergenz, die generelle Eignung des Mediums und Akzeptanz-Faktoren untersucht. Zudem wird untersucht, wie diese die Wahrnehmung der Kommunikations-Performance auf SCPs beeinflussen. Zusätzlich wird beleuchtet, inwieweit zusätzliche Medien genutzt werden. Die Resultate stützen sich auf 65 standardisierte Onlinefragebögen und zeigen, dass die intensivere Nutzung von Funktionen, die hohe Synchronizität ermöglichen, zu einer positiveren Wahrnehmung des Funktionierens von Konvergenz-Prozessen führt. Intensive Nutzer der SCP verwenden zudem auch häufiger zusätzliche Kollaborationstools. Als besser funktionierend wahrgenommene Konvergenz beeinflusst signifikant, wie geeignet ein Medium insgesamt wahrgenommen wird. Gut funktionierende Konvergenz (Informationsübermittlung) erweist sich als hilfreich für neue (vertraute) Kommunikations-Situationen. Die wahrgenommene Kommunikations-Performance wird durch bessere Eignung des Mediums, besser funktionierende Informationsübermittlungsprozesse und höhere Vertrautheit mit der SCP erhöht. Die kleine Stichprobengröße ist eine der größten Hindernisse für die Interpretation der Ergebnisse. Die Ergebnisse sowie deren Implikationen und Einschränkungen für Theorie und Praxis werden diskutiert.
Teilen statt Besitzen? : Einfluss der Persönlichkeit auf die Nutzung von und die Einstellung gegenüber verschiedenen Carsharing-Geschäftsmodellen. - Ilmenau. - 173 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
In den vergangenen Jahren zeichnete sich ein Wertewandel in der deutschen Bevölkerung ab. Anstelle des Drangs etwas selbst zu besitzen, rückt der Gedanke des Teilens immer stärker in den Mittelpunkt. Dies führte zu der Entstehung der Sharing Economy. Bei dieser neuen Wirtschaftsform wird der Nutzung eines Produktes eine höhere Wichtigkeit zugeschrieben, als dem Besitz. Daher entstanden zahlreiche Online-Plattformen und Organisationen in verschiedenen Bereichen, die sich das Ziel gesetzt haben, Anbieter und Nachfrager zu verbinden. Eine rasante Entwicklung konnte insbesondere im Bereich der Mobilität beobachtet werden. Da sich aktuelle Forschungsarbeiten jedoch eher auf die Sharing Economy selbst konzentrieren, wurde der Fokus in dieser Arbeit auf die Untersuchung verschiedener Carsharing-Geschäftsmodelle gelegt. Ziel war es, den Einfluss der Persönlichkeit auf die Nutzung von und die Einstellung gegenüber den Geschäftsmodellen stationsbasiertes Carsharing, Free-Floating Carsharing und Peer-to-Peer Carsharing aufzuzeigen. Als theoretische Grundlage wurden neben der Self-Determination Theory nach Deci und Ryan (1985) und den Annahmen der intrinsischen und extrinsischen Motivation auch das Drei-Komponenten-Modell der Einstellung nach Rosenberg und Hovland (1969) herangezogen. Mit Hilfe einer quantitativen Online-Befragung konnte aufgezeigt werden, dass der Einfluss der Persönlichkeit auf die Einstellung, die eine Person gegenüber einer Carsharing-Dienstleistung hat, als gering eingestuft werden kann. Unabhängig von der jeweiligen Dienstleistungsart bewerteten sowohl Nutzer als auch Nichtnutzer Carsharing eher positiv. Bisher gesammelte Erfahrungen scheinen dabei einen stärkeren Einfluss auf die Bewertung des Einstellungsobjektes zu haben. Weiter konnte aufgezeigt werden, dass auch die Nutzung selbst eher gering durch die Persönlichkeit beeinflusst wird. Eine überwiegend negative Bewertung der psychologischen Grundbedürfnisse Autonomie, Kompetenz und Zugehörigkeit bei der Nutzung hat nicht automatisch auch die Nichtnutzung von Carsharing-Dienstleistungen zur Folge. Nachhaltigkeit als Indikator für intrinsische Motivation wurde beim stationsbasiertem Carsharing besonders hoch eingestuft. Wirtschaftliche Vorteile hingegen, scheinen bei der Nutzung eine geringere Rolle zu spielen als Nachhaltigkeit.
Gamification in the context of stakeholder communication : a qualitative analysis. - Ilmenau. - 77 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Die vorliegende Studie analysiert inwieweit Gamification in Stakeholder Kommunikation integriert werden kann, um Stakeholder intrinsisch zu motivieren. Die Forschung zum Thema Gamification hat sich bis dato hauptsächlich auf digitale Aspekte konzentriert, während Stakeholder Kommunikation in diesem Kontext vernachlässigt wurde. Das Thema Stakeholder Kommunikation hat in der Forschung insgesamt bisher zu wenig Aufmerksamkeit erhalten. Als theoretischen Hintergrund wurde die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan (1985) sowie ihre drei Grundbedürfnisse verwendet - Verbundenheit, Kompetenz und Autonomie. Zudem wurde das Stakeholder Commitment Modell von Conner (2011) integriert, um mittels beider Konzepte die Stufen und Phasen von Stakeholder Kommunikation zu visualisieren. Die vorliegende Studie nutzte eine Literaturanalyse, um wissenschaftliche Artikel zu analysieren und arbeitete Spielelemente heraus, die später in Experteninterviews mit fünf Experten aus dem wissenschaftlichen Bereich und aus Werbeagenturen diskutiert wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification in Stakeholder Kommunikation integriert werden kann, um intrinsische Motivation und Engagement gegenüber Projekten zu verstärken. Das Stakeholder Commitment Modell wurde mit Kategorien, die aus mehreren Spielelementen bestehen, verbunden, um zu visualisieren in welchen Stufen bestimmte Kategorien besonders relevant sind, um die nächste Stufe im Modell zu erreichen. Zum Schluss werden die Ergebnisse auf ein Projekt angewendet und Handlungsempfehlungen für dieses gegeben, um einen Videowettbewerb gamifiziert werden soll.