Bachelorarbeiten

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Erstellt: Wed, 17 Jul 2024 23:11:32 +0200 in 0.0762 sec


Oettinger, Michaela;
Gamification im Transformationsmanagement - eine Grundlagenstudie zu spielerischen Elementen als Unterstützung von Social Softwareeinführungen. - 85 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die vorliegende explorative Studie dient der Untersuchung des Implementierungsprozesses einer Social Software auf Anwendungsmöglichkeiten des Anreizprinzips Gamification. Der Bedarf an Social Software zur internen Vernetzung von Unternehmen hat in den letzten Jahren, unter dem Schirm des Begriffes Enterprise 2.0, rapide zugenommen und steigt nach wie vor. Dies stellt viele Unternehmen vor die Herausforderung der Nutzermotivation während einer Social Softwareeinführung. Gamification nutzt erfolgreich spielerische Elemente um Nutzer zu gewünschtem Verhalten zu motivieren. Trotz umfangreicher Untersuchungen der Social Softwareeinführung sind die Informationen zur Implementierungsphase, in welcher schließlich ein Anreizsystem zum Tragen kommt, sehr begrenzt. Aus diesem Grund untersucht dieser Beitrag wie Gamification genutzt werden kann, um eine Social Softwareeinführung zu unterstützen. Auf Grundlage des Flow-Modells nach Csikszentmihalyi (1985), der SDT nach Deci and Ryan (1980) sowie weiteren Kenntnissen aus dem "Prozess des motivierten Verhaltens" (Kanning & Staufenbiel, 2012) und dem Rubikon-Modell (Heckhausen, 1989) wurden sechs leitfadengestützte Interviews mit Experten aus dem Bereich Wirtschaft, Forschung und Softwareentwicklung geführt und anschließend in einer strukturierten Inhaltsanalyse nach Mayring (2010) ausgewertet. Dabei eröffnet die Studie eine neue Einsicht in die Einführungsphase der Social Software Implementierung und zeigt Anwendungsmöglichkeiten des Anreizprinzips Gamification auf. Die Befunde der Untersuchung zeigen die große Relevanz der Einbindung von motivierenden Faktoren in diesem Zusammenhang und weisen des Weiteren auf den Trend zunehmender explorativer Social Softwareeinführung hin.



Strehler, Kai;
Chancen und Risiken von Markenkommunikation auf dem sozialen Netzwerk Facebook am Beispiel der VICE Media GmbH. - 40 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die digitale Kommunikation hat unlängst Einzug in nahezu alle Lebensbereiche erhalten. Einen essenziellen Bestandteil digitaler Kommunikation bilden Soziale Netzwerke, die nicht nur eine Plattform für den Austausch von Informationen zwischen Nutzern, sondern auch die Ansprache einer bestimmten Zielgruppe seitens Unternehmen ermöglichen. Die Botschaft der Marke soll durch die Möglichkeiten der digitalen Markenkommunikation und mittels Sozialer Medien im Bewusstsein einer bestimmten Zielgruppe verankert werden. In dieser Arbeit soll Anhand einer Marke und eines Sozialen Netzwerks der Frage nachgegangen werden, welche Chancen und Risiken sich aus der Verbreitung von Content und daraus resultierender Markenkommunikation für ein Unternehmen ergeben. Zudem soll die Art der verbreiteten Inhalte und die dadurch entstandene Interaktion mit dem Nutzer quantitativ betrachtet werden.Mit einem Marktanteil von 39,1% in Deutschland bringt das Soziale Netzwerk Facebook die höchste Nutzerzahl und somit viele potentielle Zielgruppen mit sich. Dadurch qualifiziert sich Facebook als geeignete, zu untersuchende Plattform.Das ausgewählte Medienunternehmen für die vorliegende Forschungsarbeit stellt die VICE Media GmbH mit einer Hauptzielgruppe von 18-34 Jährigen und einem Multi-Vertical Netzwerk dar. Die Untersuchung erfolgte auf Grundlage eines leitfadengestützten Experteninterviews mit anschließender qualitativer Inhaltsanalyse.



Majchrzak, Ina;
Die Generation Y und Social Software : Einstellungen der Generation Y zu Social Software und Kollaboration in Unternehmen. - 93 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die vorliegende Untersuchung beschäftigt sich mit den Einstellungen der Generation Y zum Thema Social Software und Kollaboration in Unternehmen. Ziel dieser Arbeit ist es erste Eindrücke zu den Einstellungen dieser durch Gruppendiskussionen zu erlangen. Theoretische Grundlage dieser Forschung sind das Modell des sozialen Einflusses nach Fulk et al. und das Drei-Komponenten Modell nach Rosenberg und Hovland. Die Forschungsfrage, die dieser Arbeit zugrunde liegt, lautet wie folgt: "Welche Einstellungen hat die Generation Y im Bezug auf Social Software und Kollaboration in Unternehmen?" Die Forschungsfrage wurde für die genauere Bearbeitung in Unterforschungsfragen unterteilt, wobei sich diese jeweils auf Social Software und Kollaboration einzeln beziehen Um die Forschungsfrage beantworten zu können, wurden zunächst zwei Gruppendiskussionen mit Studierenden der Technischen Universität Ilmenau durchgeführt. Ergebnis dieser Untersuchung ist, dass die Vertreter der Generation Y eine positive Einstellung zu Social Software und Kollaboration haben und die Vorteile ihrer Meinung nach überwiegen. Dennoch würde es ihre Wahl von Unternehmen nicht beeinflussen. Die Ergebnisse dieser Arbeit können für weiterführende quantitative Studien genutzt werden.



Mann, Annika;
Die Digitalisierung auf dem deutschen Buchmarkt und ihre Auswirkungen auf das Produktmanagement im Verlag. - 61 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Diese explorative Studie befasst sich mit der Digitalisierung auf dem deutschen Buchmarkt und ihren Einfluss auf die Arbeit des Produktmanagements am Fall-Beispiel des CORA Verlages. Im ersten Schritt wurden die zentralen Herausforderungen durch die Digitalisierung untersucht und versucht sie zu priorisieren. Im zweiten Schritt wurden mögliche Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Wech-selwirkungen zwischen Print- und Online-Produktmanagement untersucht. Auf der Grundlage verschiedener Modelle aus dem Bereich Medien-Management konnten die Herausforderungen und die Hauptaspekte des Produktmanagements operationalisiert werden. Im Rahmen von leitfadengestützten Interviews mit vier Produktmanagern wurden diese Kategorien reflektiert. Im Anschuss erfolgte eine formulierende Feininterpretation nach Nohl. Es zeigt sich, dass die Digitalisierung die Arbeit des Produktmanagers auf allen Ebenen beeinflusst. Zudem wird deutlich, wie stark sich Print-Bücher und E-Books untereinander bedingen und sich die Konkurrenzsituation auf dem Buchmarkt durch Konzentrationsprozesse und neue Wettbewerber in den nächsten Jahren verschärfen wird.



Reis, Andrea;
Barrierefreiheit im Crowdsourcing - eine empirische Evaluation zur Barrierefreiheit deutschsprachiger Crowdsourcingplattformen im Bereich der kreativen Ideenentwicklung. - 64 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der bisher kaum erforschten Thematik der Barrierefreiheit im Crowdsourcing. Anhand von fünf Plattformen für kreative Ideenentwicklung wurde mittels einer heuristischen Evaluation untersucht, ob und inwiefern das Phänomen Crowdsourcing für jeden Menschen, unabhängig seiner körperlichen oder technischen Voraussetzungen, gleichermaßen zugänglich ist. Es galt, den Ist-Zustand zu erfassen. Dazu wurde, unter Zuhilfenahme bestehender Accessibility-Tests, eine Checkliste an die Besonderheiten des Crowdsourcing-Teilbereichs angepasst. Es zeigte sich, dass eine Vielzahl von Barrieren dazu beitragen, dass Crowdsourcing derzeit nicht für jeden Menschen gleichermaßen zugänglich ist. Hieraus ergeben sich neue Forschungsperspektiven.



Liebrich, Fabian;
Geschichten für Unternehmen - Entscheidungsprozesse in der strategischen Markenführung am Beispiel von Storytelling. - 60 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Im Zuge der Digitalisierung haben sich Nutzungsverhalten und vor allem die Ansprüche an Inhalte jeglicher Art grundlegend verändert. Noch nie war es so einfach, Informationen über so viele verschiedene Kommunikationskanäle an eine breite Masse von Empfängern zu senden. Die unüberschaubaren Ströme an Botschaften machen es für Unternehmen und Marken allerdings immer schwieriger, sich von der Konkurrenz abzuheben. Waren es früher rein faktische Produkteigenschaften, die genügten um sich am Markt zu positionieren, haben wir es heute mit Marken zu tun, deren Eigenschaften um immaterielle und vor allem ideelle Werte erweitert werden müssen. Um dem Kunden unternehmerische Inhalte glaubhaft und authentisch vermitteln zu können, braucht es innovative Kommunikationsmittel um am Markt bestehen zu können. Eines dieser Mittel ist Storytelling. In den letzten Jahren hat, neben verschiedensten Disziplinen, nun auch die Markenführung die Vorteile dieser Methode für sich entdeckt; dementsprechend vielfältig gestaltet sich das Literaturangebot zu diesem Thema. Allerdings gibt es über die Entscheidungsprozesse, die dazu führen, dass Unternehmen Storytelling und ähnliche Techniken in ihre Markenkommunikation integrieren, bisher kaum wissenschaftliche Untersuchungen. Mit Hilfe der theoretischen Grundlagen der deskriptiven Entscheidungstheorie und einem qualitativen Forschungsablauf, bei dem sechs KommunikationsexpertInnen aus deutschen Organisationen befragt und die Ergebnisse analysiert wurden, untersucht diese Arbeit diese Prozesse und das Potenzial von Storytelling, das zu einer Integration in die Markenkommunikation führt. Die Ergebnisse zeigen einen entscheidenden Einfluss der oberen Managementebenen, sowie Faktoren bezüglich der Relevanz, Glaubhaftigkeit und Dynamik der produzierten Inhalte. Auch die mediale Präsenz und die Handlungen der Wettbewerber haben einen Einfluss auf die Entscheidungsfindung.



Stern, Angelika Katharina;
Serious Games in der schulischen Bildung: Grundbedürfnisse und Einstellungen von Schülern. - 72 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die Erfüllung der drei psychologischen Grundbedürfnisse Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit, wie sie in der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan determiniert sind, begünstigt menschliches Wohlbefinden und ist die Voraussetzung für intrinsisch motiviertes Verhalten. Vor allem Autonomie und Kompetenz sind ursächlich für das Zustandekommen intrinsischer Motivation. Vergangene Untersuchungen bestätigten, dass diese bei Nutzern von Einzelspieler-Computerspielen erfüllt wurden. Deswegen wird in dieser Bachelorarbeit der Zusammenhang zwischen der Nutzung von Serious Games und der Befriedigung dieser beiden Grundbedürfnisse vor dem Hintergrund, dass intrinsisch motiviertes Lernverhalten zu besseren Ergebnissen in der Schule führt, untersucht. 54 Schüler spielten daher das Serious Game DragonBox 12+ aus dem Bereich der Algebra. Vor und nach dem eingesetzten Stimulus berichteten die Teilnehmer mittels standardisiertem Fragebogen über ihre Einstellungen und Erfahrungen. Damit wurde außerdem analysiert, inwiefern das Serious Game die Einstellung zum Fach Mathematik beeinflusst. Unabhängig von dem Spiel gab die Befragung Aufschluss über die Motivation der Schüler, sich in der Schule und im Fach Mathematik zu engagieren. Die Ergebnisse zeigten, dass die untersuchten Grundbedürfnisse durch DragonBox 12+ trotz der kurzen Spieldauer von 30 Minuten befriedigt werden konnten. Dabei gab es keine Unterschiede zwischen Schülern, die bereits Erfahrungen mit Mathematik-Lernspielen hatten und denen, die sie im Rahmen der Studie zum ersten Mal nutzten. Ferner wurde das Bedürfnis Autonomie unabhängig von Alter und Geschlecht erfüllt. Bezüglich der Motivation, in der Schule bzw. in Mathematik gut zu sein, erlebten die Schüler ein gewisses Maß an Autonomie. Überdies fand eine Einstellungsänderung zum Positiven statt, denn die Schüler bewerteten das Unterrichtsfach Mathematik nach dem Spielen als interessanter, leichter, spannender und spaßiger, wobei die letzten beiden Attribute vor allem auf die 14-15-Jährigen zutrafen. Aufgrund des Vergleichs mit dem Lehrplan für die Schulen in Thüringen wird angenommen, dass eine Balance zwischen den Herausforderungen des Spiels und den Fähigkeiten der Spieler dieser Altersklasse vorhanden war.



Mantel, Tanja;
Social Software in der Unternehmenspraxis - eine quantitative Studie über die Akzeptanz von Social Software. - 69 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Social Media und das Web 2.0 spielen im Privatleben ihrer Nutzer längst eine zentrale Rolle. Auch in Unternehmen hält dieser Trend in Form von Social Software verstärkt Einzug, denn die Nutzung der Technologien soll sowohl zur Verbesserung des internen und externen Kommunikations- und Informationslusses beitragen als auch Unternehmensprozesse optimieren. Da die Akzeptanz und Motivation der Mitarbeiter maßgeblich zum erfolgreichen Einsatz von Social Software in Unternehmen beitragen, sind diese hierfür von wesentlicher Bedeutung. Das Thema Social Software wurde bislang hauptsächlich qualitativ betrachtet und die Literatur legt den Fokus vor allem auf Einführungsszenarien oder Erfolgsfaktoren. Die Akzeptanz von Software-Lösungen wird häufig untersucht, jedoch gibt es bislang keine quantitativen Studien zur Akzeptanz von Social Software. Aus diesem Grund beschäftigt sich die vorliegende Bachelorarbeit damit, inwieweit Social Software in Unternehmen von ihren Mitarbeitern akzeptiert wird. Die Studie wurde am Fallbeispiel des Unternehmens IBM Deutschland GmbH durchgeführt. Eine quantitative Befragung der Mitarbeiter der IBM-Niederlassung in Köln sollte Aufschluss über deren Einstellung in Bezug auf die Social Software-Lösung IBM Connections sowie ihr tatsächliches Nutzungsverhalten geben. Theoretische Grundlage der Arbeit ist das Technologie-Akzeptanz-Modell von Davis (1986). Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die befragten Mitarbeiter IBM Connections grundsätzlich akzeptieren. Trotzdem gibt es neben den Personen, die die Software-Lösung in ihren Arbeitsalltag integrieren auch Mitarbeiter, die Vorbehalte haben und die Technologien nicht nutzen. In der Abschlussarbeit hat sich herausgestellt, dass das Technologie-Akzeptanz-Modell nach Davis nur bedingt zur Messung der Akzeptanz von Social Software geeignet ist. Insgesamt stellt die Untersuchung aufgrund ihres quantitativen Charakters eine gute Grundlage für Folgestudien dar.



Löhr, Victoria;
Geben für den guten Zweck: eine Analyse der Finanzierungsmethoden sozialer Projekte im Crowdfunding. - 127 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die Finanzierungsmöglichkeiten von sozialen Projekten und gemeinnützigen Organisationen beschränken sich häufig neben zeitlich begrenzten staatlichen Förderprogrammen und privaten Stiftungsgeldern auf die Finanzierung durch Spenden. Die Suche nach alternativen Möglichkeiten zur Finanzierung sozialer Vorhaben ist daher allgegenwärtig. Die vorliegende Bachelorarbeit analysiert klassische Möglichkeiten der deutschen Wohlfahrtsfinanzierung, beleuchtet den Status quo des Crowdfundings in Deutschland und untersucht, inwiefern Crowdfunding eine alternative Finanzierungsmethode für soziale Projekte darstellt. Dazu wurden mithilfe einer explorativ-quantitativen Inhaltsanalyse 559 soziale Projekte der deutschen Crowdfunding-Plattformen Startnext, VisionBakery und Betterplace untersucht. In der Analyse wurden die Faktoren, die für den erfolgreichen Abschluss von Kulturprojekten im Crowdfunding von Harzer (2013) identifiziert wurden, berücksichtigt und dessen Übertragbarkeit auf soziale Projekte überprüft. Dabei wurde herausgefunden, dass Crowdfunding tatsächlich eine lohnenswerte Finanzierungsquelle darstellt. Betterplace war die wichtigste Plattform für soziale Projekte, die sich außerdem überwiegend mit dem Donation-based-Modell finanzieren konnten. Kinder und Jugendliche, Gesundheit und Medizinisches, Tiere, Pädagogik und (Aus-) Bildung sowie gesellschaftliche und soziale Randgruppen sind die erfolgreichsten Themengebiete bei sozialen Projekten im Crowdfunding. Die genannten Erfolgsfaktoren für Kulturprojekte lassen sich allerdings nur bedingt für soziale Projekte anwenden. Die vorliegende Arbeit zeigt, dass Crowdfunding nur einzelne soziale Projekte finanzieren kann und trotz hoher Erfolgsquoten lediglich als zusätzliche Finanzierungsmaßnahme für den professionellen Aufbau von Wohltätigkeitsorganisationen und Sozialunternehmen angewendet werden sollte. Dessen ungeachtet ist es sinnvoll in weiterführenden Untersuchungen eindeutige, speziell auf soziale Crowdfunding-Kampagnen ausgerichtete Erfolgsfaktoren aufzuzeigen.



Blache, Jörg;
Das Unterhaltungserleben bei digitalen Spielen mit Elementen der Kundenintegration. - 63 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die vorliegende Forschungsarbeit repräsentiert eine Rezeptionsstudie, die sich mit der kommunikativen Handlung des Spielens von Computerspielen und deren Wahrnehmung durch den Rezipienten befasst. Zu Beginn wird festgehalten welchen Stellenwert der Untersuchungsgegenstand gegenwärtig besitzt und welche Besonderheiten sich durch die Interaktivität der digitalen Spiele ergeben. Hierbei wird speziell das Thema User-Generated-Content aufgegriffen und eine nötige Forschungsrelevanz in Bezug auf die Möglichkeiten der Kundenintegration aufgezeigt. Dabei werden zunächst theoretische Konstrukte der Rezeptions- und Computerspielforschung aufgearbeitet und diese in einen Zusammenhang mit dem Untersuchungsgegenstand gebracht. Innerhalb der Untersuchung wird anschließend eine Forschungsfrage konstruiert, die das Unterhaltungserleben der digitalen Spiele (welche mit eigenen Inhalten durch die Spieler bereichert werden können) erfragt. Dafür wurde ein spezieller Spieltitel ausgewählt der sich trotz seines Alters einer großen Beliebtheit erfreut und sowohl mit vorgegebenen Inhalten, als auch mit eigens erstellten Inhalten von den Spielern gespielt werden kann. Darauf aufbauen werden systematisch Unterhaltungskategorien benannt, welche dann innerhalb einer qualitativen, leitfadenorientierten und offenen Befragung abgehandelt werden. Die einzelnen Aussagen der Rezipienten werden abschließend miteinander Verglichen um so Besonderheiten in Bezug auf das Spielen mit und ohne User-Generated-Content aufzuzeigen. Die Wahrnehmung des ausgewählten Spieltitels und einzelne Tendenzen bezüglich der veränderten Unterhaltung werden abschließend in entsprechenden Forschungshypothesen kanalisiert.




Masterarbeiten

Anzahl der Treffer: 152
Erstellt: Wed, 17 Jul 2024 23:11:34 +0200 in 0.0172 sec


Diplomarbeiten

Anzahl der Treffer: 230
Erstellt: Wed, 17 Jul 2024 23:11:36 +0200 in 0.0898 sec


Schäffler, Sebastian;
Analyse von Zeitungen im Unterricht als Marketinginstrument für die Zielgruppe Schüler/Jugendliche. - 152 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

In den letzten Jahren wird es immer schwerer für die Zeitungsverlage junge Zeitungsleser zu gewinnen und sie dauerhaft an die Zeitung zu binden. Auf diese Situation reagieren die Verlage mit unterschiedlichen Aktivitäten. Eines dieser Maßnahmen ist der Einsatz der Zeitung im Unterricht durch das Angebot von Schulprojekten. In dieser Arbeit werden sieben verschiedene Projekte im Rahmen einer empirischen Untersuchung näher betrachtet. Ihre Bestandteile werden in die Bereiche "Instrument des Marketing-Mix" und "Instrument des Kundenbindungsmarketings" eingeordnet. Da von dem Zusammenhang ausgegangen wird, dass die Mediennutzung von der vorhandenen Medienkompetenz abhängt und dadurch auch der Erfolg der Marketingaktivitäten, wird ebenfalls eine Einordnung in den Bereich Medienkompetenz vorgenommen. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass die einzelnen Bestandteile für die Umsetzung des klassischen Marketinginstrumentariums und der Instrumente des Kundenbindungsmarketings sowie zum Aufbau von Medienkompetenz herangezogen werden können. Zum Einsatz der Erkenntnisse in der Praxis wurden Hilfestellungen für die Konzeption von Schulprojekten für Zeitungsverlage entwickelt. Mit diesen ist es möglich folgende Frage zu beantworten: Welche Projektbestandteile können zur Umsetzung eines bestimmten Instruments des Marketings bzw. Aufgabenfelds der Medienpädagogik herangezogen werden.



Vetter, Julia;
Werbefrauen in Frauenwerbung : Untersuchung zur Identifikation von jungen Frauen mit dem Frauenbild in der Werbung. - 135 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Identifikation von jungen Frauen mit dem Frauenbild in der Fernsehwerbung. Im Zentrum der Aufmerksamkeit lagen Werbespots mit einer jungen, weiblichen Zielgruppe. Ziel war zu vergleichen, inwiefern in diesen Spots ein stereotypes Rollenbild von Frauen vorherrschte und welche Rolleneinstellungen die Zielgruppe selbst hatte. Dazu wurde mittels einer künstlichen Woche eine Stichprobe von n=154 Spots erstellt und einer quantitativen Inhaltsanalyse unterzogen. Im Anschluss daran wurden die Rolleneinstellungen der Zielgruppe in einer Online-Befragung mit n=177 Teilnehmerinnen zwischen 14 und 29 Jahren abgefragt. Es zeigte sich, dass in den analysierten Spots besonders hinsichtlich der Charaktereigenschaften der Darsteller ein stereotypes Frauenbild gezeichnet wurde. Die Befragungsteilnehmerinnen ordneten sich dagegen männliche und weibliche Charaktereigenschaften in ausgewogenem Verhältnis zu. Der Vergleich der Ergebnisse machte deutlich, dass Frauen sich mehr männliche Charaktereigenschaften zuschrieben, als bei Werbefrauen zu erkennen waren. Besonders in den Kategorien "intelligent" und "unabhängig" unterschied sich die Zielgruppe sehr von den Werbefrauen.



Lupatsch, Moritz;
Die Internationalisierung deutscher Messegesellschaften : Motive, Anforderungen, Handlungsempfehlungen. - 198 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

Deutsche Messegesellschaften sind typischerweise als Besitz- und Betriebsgesellschaft organisiert. Im Rahmen dieser, im internationalen Vergleich durchaus unüblichen, Eigenschaft verfügen sie über eigene Gelände, auf denen sie überwiegend Eigenveranstaltungen durchführen. Aufgrund der an diese Areale gekoppelten Standortbindungen befinden sich die Unternehmen ganz oder mehrheitlich im Besitz von Gebietskörperschaften, in der Regel Stadt und Land, die ihre Firmen als effektive Instrumente der Wirtschafts- und Standortförderung betrachten. So verursachen Messen nachweislich erhebliche regional auftretende Produktions- und Beschäftigungseffekte sowie Image- und Attraktivitätszuwächse für die ausrichtenden Städte. Deswegen sind die öffentlichen Anteilseigner deutscher Messegesellschaften vielfach bereit, ihren Unternehmen umfangreiche Zuschüsse zu gewähren. Doch die Herausforderung der Globalisierung betrifft nicht zuletzt das Messewesen. Bis vor wenigen Jahren zeichnete sich die Internationalisierung des deutschen Messewesens maßgeblich dadurch aus, dass ausländische Aussteller und Besucher für die deutschen Messeplätze akquiriert wurden. Heute müssen diese Unternehmen in stark wachsendem Maße mit eigenen Veranstaltungen im Ausland präsent sein, wenn sie neue Zielgruppen und Marktsegmente erschließen oder ihre angestammten Aussteller- und Besucherklientel, die verstärkt ins Ausland streben, nicht an ihre internationalen Konkurrenten verlieren wollen. In dieser Hinsicht haben einige deutsche Messegesellschaften bereits begonnen, Messen nicht mehr ausschließlich auf ihrem Gelände, sondern auch in ausländischen Märkten auszurichten. Ein Interessenskonflikt mit den öffentlichen Anteilseignern scheint unausweichlich. Die vorliegende Diplomarbeit bewegt sich im Spannungsfeld zwischen der notwendigen Internationalisierung deutscher Messegesellschaften und dem gleichzeitigen Auftrag zur Wirtschafts- und Standortförderung. Nach wissenschaftlichen Auseinandersetzungen mit den Begriffen "Messe" und "Internationalisierung" legt der Autor die Motive für die Durchführung von Messen im Ausland dar. Im Anschluß an eine Ausstellerbefragung leitet er Implikationen für die internationale Positionierung deutscher Messegesellschaften ab. Im Rahmen von Fallanalysen werden bereits realisierte Internationalisierungsstrategien der größten deutschen Messegesellschaften beleuchtet. Auf Basis zahlreicher Expertengespräche beantwortet der Autor schließlich die Frage, ob die tradierten Strukturen deutscher Messegesellschaften im Rahmen der fortschreitenden Globalisierung noch zeitgemäß sind und trifft Handlungsempfehlungen hinsichtlich einer organisatorischen Umstrukturierung der Unternehmen.



Müller, Christin;
Darüber lacht die Welt : eine vergleichende Analyse des Humorverständnisses in Deutschland und Frankreich anhand von Comedyformaten im Fernsehen. - 163 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

Jeder, der schon einmal eine ausländische Comedysendung gesehen hat musste erfahren, dass er die darin verwendete Art von Humor teilweise nicht nachvollziehen konnte. Auch wenn er jedes Wort verstanden hat. Die Frage nach der Verständlichkeit ausländischer Komik und deren Übertragbarkeit in eine andere Kultur beschäftigt seit Jahren die Wissenschaft. Aber auch Comedy im Fernsehen gilt immer noch als kulturell unübertragbar. Mit der Zunahme des internationalen Formathandels und des Exports von Fernsehsendungen wurde dennoch stets die Frage nach der Verständlichkeit, auch im Bereich des Humors, gestellt. So wird in der Praxis davon ausgegangen, dass national erfolgreiche Formate eine größere Chance haben auch in einem anderen Fernsehmarkt erfolgreich zu sein. Ein Beispiel für ein sehr erfolgreiches Comedyformat ist die "Schillerstraße". Ihr Erfolg konnte weder abgesehen noch garantiert werden. Aus aktuellem Anlass beschäftigt sich daher diese Arbeit mit der überkulturellen Verständlichkeit von humoristischen Sendungen und deren Übertragbarkeit in andere nationale Kulturen. Sie soll helfen ungeschriebene Kenntnisse aus der Praxis theoretisch zu erklären und besser zu verstehen. Die Arbeit soll international tätigen Unternehmen einen Erklärungsansatz liefern und ihnen eine Hilfestellung für ihre praktische Arbeit geben. Mit Hilfe zweier Verfahren soll die Frage nach der überkulturellen Verständlichkeit von Humor und daran anschließend von Comedy im Fernsehen geklärt werden. Eine vergleichende kulturelle Analyse der Humorverständnisse Frankreichs und Deutschlands soll zum einen helfen Gemeinsamkeiten und Unterschiede im Humorverständnis, aber auch die Gründe für die bestehenden Zustände herauszustellen. Vor allem die thematischen Unterschiede in den Komikverständnissen werden dann zum Anlass genommen, den Humor im Fernsehen zu untersuchen. Mit Hilfe einer quantitativen Programmanalyse der nationalen Vollprogramme sollen die aktuellen Humorpräferenzen beider Länder herausgestellt werden und somit die theoretischen Ergebnisse bestätigt werden. Danach soll die Forschungsfrage "Ist es möglich ein omnigültiges Humorformat zu entwickeln, das mit Sicherheit unverändert in verschiedenen Ländern auf Akzeptanz stößt?" beantwortet werden.



Anschütz, Nadine;
Eventisierung im Fernsehen aus medienökonomischer Perspektive am Beispiel der ProSieben-Reality-Show "Die Alm - Promischweiß und Edelweiß". - 121 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

Seitdem der Einbruch am Werbemarkt deutsche Medienunternehmen mit einem Rückgang an Werbeerlösen im Jahre 2001 ereilte, ist der Druck, der bezüglich einer Generierung der knappen Ressource Rezipientenaufmerksamkeit auf diesen lastet, weiter gewachsen. Obwohl zwei Jahre später eine Trendwende bei den Werbebuchungen im Rundfunk erkennbar war, wird die Branche auch künftig nicht von konjunkturellen Schwankungen verschont bleiben. Zumal diese vor dem Hintergrund schon länger anhaltender struktureller Probleme zu sehen sind. Dazu zählen: ein Übermaß an um die sinkenden Werbeerlöse konkurrierenden Vollprogrammen im Mainstream-Bereich, eine schwache Bindung des Publikums an die Sender- oder Formatmarken sowie ein zu geringes Vorhandensein von exklusivem Content. Dabei resultiert Letzteres wohl auch aus der hohen Imitationsgeschwindigkeit bezüglich der Programminhalte. Die Entwicklung neuer Technologien bei Endgeräten (z.B. Festplattenrecorder) bringt ein weiteres Problem mit sich, das sich negativ auf Werbeeffizienz und -reichweite auswirken könnte: das Überspringen oder Ausblenden von Werbeblöcken. Gefährdet sind vor allem rein werbefinanzierte Sender, die hauptsächlich auf eine Programmgestaltung mit Serien und Spielfilmen setzen. Einzig Events mit Live-Charakter könnten sich gegen diesen Trend behaupten, da sie sich nicht für zeitversetztes Fernsehen eignen. Zusätzlich erwarten Marktforschungsinstitute einen deutlichen Verlust der Wachstumsdynamik für den Fernsehwerbemarkt. Als Grund gilt eine durch die Digitalisierung getriebene Zunahme der TV-Sender, die dazu führe, dass werbetreibende Unternehmen ihr Medienbudget verstärkt in interaktive und damit zielgerichtetere Formate verteilen. Dies bedeute für den Fernsehmarkt mit seinem breiten Spektrum an Mainstream-Angeboten eine Konsolidierung und stärkere Polarisierung. Damit würde sich der TV-Markt künftig in ein Top-Segment nationaler gebührenfreier Sender mit hohen Reichweiten also Werbeattraktivität und der Finanzkraft für Live-Events sowie in zielgruppen- oder regional orientierte Nischensender, die werbe-, gebühren- und transaktionsfinanziert sind, aufteilen. Undifferenzierte Angebote wären chancenlos. Es käme zum "Collapse of the Middle". Um diesen Entwicklungen zu begegnen und neue Wachstumspotenziale zu entwickeln, können Medienunternehmen folgende Richtungen einschlagen: - Brand Leverage: Nutzung bereits existierender Format- bzw. Sendermarken, um zusätzliche Umsatzquellen über Cross-Branding und Cross-Marketing zu erschließen; - Content Leverage: Vermarktung geeigneter Inhalte beispielsweise mit hohem Aktualitätsgrad oder Exklusivitätscharakter über verschiedene Zugänge wie Print, TV, Internet oder Mobilfunk; - Customer Leverage: Aufbau und Intensivierung eines hohen individuellen Kundenverständnisses, um langfristige Kundenbeziehungen gezielt über mehr Personalisierung und Situationsbezug zu entwickeln. Vor dem Hintergrund genannter Herausforderungen, denen sich vor allem die kommerziellen Anbieter des deutschen Fernsehmarktes stellen müssen, sollen in dieser Arbeit folgende Fragen diskutiert und beantwortet werden: Welche ökonomischen Ziele verfolgen Fernsehsender mit der seit einigen Jahren verstärkten Programmierung populärer Medien-Events und können mit ihnen die Forderungen von "Brand Leverage","Content Leverage"und"Customer Leverage" realisiert werden? Zunächst werden hierzu konjunkturelle und technologische Entwicklungen und ihre Auswirkungen auf das deutsche Fernsehen noch einmal ausführlich dargelegt. Anschließend wird die Entwicklung des populären Medien-Events unter gesellschaftlichen Aspekten betrachtet. Auf diesen theoretischen Überlegungen aufbauend, gilt es, die Forschungsfragen anhand der interpretatorischen Auswertung von Interviews mit Experten, die an der Entwicklung und Umsetzung des 2004 als Sommer-Event kommunizierten Reality-Formates Die Alm " Promischweiß und Edelweiß" beteiligt waren, beantwortet werden. Die Sendung des eigentlich spielfilmorientierten Privat-Fernsehsenders ProSieben dient hierbei einer qualitativen Einzelfallstudie. Von deren Ergebnissen soll schließlich auf Grundlage des Induktionsprinzips auf die allgemeine ökonomische Bedeutung populärer Medien-Events im Fernsehen geschlossen werden.



Wagner, Carolin;
Marketingbegleitende Produkteinführung im osteuropäischen Markt : am Beispiel der Durable Compact Axle in Polen. - 100 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

Am 1. Mai 2004 hat sich die Europäische Union um zehn neue Mitglieder erweitert. Vor allem die osteuropäischen Länder Estland, Lettland, Litauen, Slowenien, Ungarn, Tschechien, Slowakei und Polen haben schon zu Beginn der neunziger Jahre den Schritt von der Plan- zur Marktwirtschaft gewagt. Dadurch haben sie sich nach und nach zu einem wichtigen Absatzmarkt, vor allem für die angrenzenden westeuropäischen Länder, wie z.B. Deutschland, entwickelt. Aufgrund jahrzehntelangen sozialistischen Verzichts liegen hier bedeutende Wachstums- und somit auch Absatzpotentiale für Güter aller Art vor und beinhalten gewaltige wirtschaftliche Entwicklungsmöglichkeiten sowohl für die Beitrittsländer selbst, als auch für die angrenzenden europäischen Nationen, die sich vor allem durch Know-how und Technologietransfer am Aufbau dieser Märkte beteiligen können. Um an dieser wirtschaftlichen Entwicklung teilzuhaben, wagten seit Mitte der Neunzigerjahre schon zahlreiche Unternehmen den Schritt der Markterschließung gen Osten. Da im Zuge des Beitritts Polens zur EU und im Rahmen der Internationalisierung ein hoher Zustrom ausländischer Unternehmen auf dem polnischen Markt erfolgte, sollen die Möglichkeiten einer Produkteinführung unter der Berücksichtigung von Marketingaktivitäten dargestellt und somit potentielle Absatzwege zu den 38,2 Millionen polnischen Verbrauchern aufgezeigt werden. Ziel der vorliegenden Ausarbeitung ist es daher, neben einer Situationsanalyse, die sowohl eine Umfeldanalyse Polens, eine Analyse der relevanten Wettbewerber und des Produktes als auch Markteintrittsstrategien beinhaltet, ein Konzept zur operativen Umsetzung der Produkteinführung der Durable Compact Axle in Polen zu erarbeiten und ausgewählte Aspekte zu bewerten. Inhalt dieses Konzeptes sind alle Elemente des Marketing-Mix, die speziell für Polen ausgearbeitet und an die dortigen Bedingungen angepasst werden. Ausgewählte Aspekte des Konzeptes sollen bewertet werden, um den Handlungsbedarf für die Produkteinführung darzulegen. Somit soll im Ergebnis eine Orientierungshilfe entstehen, welche die zeitlichen und inhaltlichen Anforderungen für eine Produkteinführung darstellt, die für die mitteleuropäischen Märkte von Bedeutung sind und später auch für andere Produkte unter Berücksichtigung notwendiger Anpassungen angewandt werden kann.



Bihn, Christian;
Werbecontrolling mit der Balanced Scorecard : Entwicklung eines Steuerungs- und Diagnoseinstruments für die integrierte Markenkommunikation. - 138 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

Wie und ob Werbung wirkt, dazu herrschen eine Vielzahl von Auffassungen. Dies führt dazu, dass einerseits die Wirkung von Werbung maßlos überschätzt wird und der Werbung sogar die Fähigkeit der direkten Manipulation des Konsumenten durch Unterwanderung des rationalen Bewusstseins zugesprochen wird. Andererseits wird die Wirksamkeit der Werbung, angesichts des nur mäßigen ökonomischen Erfolgs einer Vielzahl groß angelegter Werbekampagnen, oftmals angezweifelt. Steigende Informationsüberlastung, austauschbare Waren auf gesättigte Märkte, desinteressierte Konsumenten, fragmentierte Zielgruppen und ein gesellschaftlicher Wertewandel stellen Kommunikationsmanager heute, mehr denn je, vor eine schwierige Aufgabe: Sie müssen auf einem Markt, der durch starken Wettbewerbsdruck und Sättigungserscheinungen geprägt ist die Höhe ihres Kommunikationsbudgets rechtfertigen. Die Werbemaßnahmen müssen sich dazu an ökonomischen Leistungskriterien messen und bewerten lassen. Als Zielgrößen für das Werbecontrolling sind ökonomische Größen allerdings nicht ausreichend, da sie keine Rückschlüsse auf die Ursachen des Erfolges der Werbemaßnahmen zulassen. So lässt sich keine direkte funktionale Beziehung zwischen der Werbung und resultierenden Verhaltensänderungen nachweisen, die Rückschlüsse für eine gezielte Steuerung des Kaufverhaltens erlauben. Um die Wirksamkeit der kommunikationspolitischen Maßnahmen umfassend abzubilden, muss ein Controllingsystem der Werbung demnach auch die Ursachen erfassen, die hinter dem finanziellen Ergebnissen stehen. Erst durch die umfassende Analyse der Teilwirkung lässt sich der Werbeerfolg beschreiben, bewerten und steuern. Ein umfassender und weitgreifenderer Bewertungsansatz wird auf übergeordneter Unternehmensebene bereits seit Beginn der 90er Jahre durch David Kaplan und Robert Norton und ihrem Ansatz der Balanced Scorecard (BSC) postuliert. Bei der BSC handelt es sich um ein kennzahlenbasiertes Managementinstrument zur ganzheitlichen Kontrolle und Bewertung der Leistungsfähigkeit eines Unternehmens. Dabei werden neben den finanziellen Kennzahlen eines Unternehmens auch nicht-monetäre Größen erfasst, die ursächlich für den finanziellen Erfolg sind. In der vorliegenden Arbeit wird untersucht, ob sich der ganzheitliche Ansatz der BSC auf das Werbecontrolling anwenden lässt und ein sinnvolles methodisches Vorgehen für die Planung, Koordination, Kontrolle und Steuerung von Kommunikationsaktivitäten darstellt. Es wird weiter untersucht, welche Anpassungen am Konzept der BSC vorzunehmen sind, um die Anforderungen an ein Steuerungs- und Diagnoseinstrument der Kommunikation zu erfüllen. Die erzielten Erkenntnisse werden zusätzlich in einer begeleitenden Fallstudie angewendet und überprüft.



Steigleder, Carsten;
Geschäftsmodelle für Mobile TV. - 100 S Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

Die Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie die verschiedenen, an Mobile TV beteiligten Akteure zusammenarbeiten sollten, um diesen Dienst zum Erfolg zu führen. - Zunächst erläutert die Arbeit, was unter Mobile TV zu verstehen ist. Es handelt sich um Fernsehen auf kleinen mobilen Endgeräten. Die Fernsehsignale werden dabei via digitalen terrestrischen Rundfunk übertragen. Die Arbeit geht auf die technischen Anforderungen, die technischen Grundkonzepte und insbesondere den Rundfunkstandard DVB-H ein. - Neben diesen technologischen Vorüberlegungen geht die Diplomarbeit auf die Besonderheiten der Netzwerkökonomie ein. Bei Systemgütern treten Netzwerkeffekte auf, durch die das Gut durch stärke Verbreitung an Nutzen gewinnt. Dieser Effekt ist bei der Einführung von Mobile TV besonders wichtig. Außerdem hat sich im Zusammenhang mit der Netzwerkökonomie die Analyseeinheit des Geschäftsmodells entwickelt. Der Begriff Geschäftsmodell findet Erläuterung. - Vor dem Hintergrund der Netzwerkökonomie werden aus dem eingangs erwähnten Erkenntnisinteresse die einzelnen Forschungsfragen abgeleitet. Sie beschäftigen sich mit dem Netzwerkeffekt, der Wertschöpfung im Business Web, den Erlösquellen und dem digitalen Rechtemanagement. Anschließend werden die einzelnen Akteure vorgestellt. Danach werden den Forschungsfragen Thesen entgegengestellt und dadurch vier Modelle entwickelt. Aus den Modellen werden die potentiellen Geschäftsmodelle der Akteure abgeleitet. - Die Thesen und Modellen dienen als Grundlage für die Befragung der an Mobile TV beteiligten Experten. Es werden neun Leitfadeninterviews durchgeführt. Die Gespräche werden aufgezeichnet, verschriftlicht und inhaltsanalytisch ausgewertet. - An Hand der Thesen und Modelle werden die Interviewergebnisse dargestellt und zusammengefasst. Die Arbeit kommt dabei zu dem Ergebnis, dass für eine erfolgreiche Zusammenarbeit ein mit den Mobilfunkanbietern in enger Kooperation stehende Diensteplattform nötig wird. Außerdem wird der Mobile TV Kunde ein Bereitstellungsentgelt bezahlen müssen. Ferner wird sich Mobile TV hauptsächlich auf Mobilfunkgeräte konzentrieren. - Mit der Frequenzsituation und den Ergebnissen von ersten vorkommerziellen Testbetrieben schließt die Arbeit.



Dorn, Jenny;
Wachstumsmöglichkeiten von Stylingmarken für den professionellen Markt in Asien am Beispiel der Marke 'High Hair'. - 81 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

Das Thema der Diplomarbeit wurde in Zusammenarbeit mit der Wella AG erarbeitet. Die Arbeit untersucht das Segment 'Professionelle Stylingprodukte' in Asien, und hierbei insbesondere die Marke 'High Hair'. Dabei kommt der Ausgestaltung der Instrumente des Marketing-Mixes eine zentrale Rolle zu. Gerade auf internationalem Terrain begegnen Unternehmen den unterschiedlichsten Wert- bzw. Normvorstellungen. Die hieraus erwachsende kulturelle Vielfalt muss hinsichtlich einer zielführenden Marketingstrategie berücksichtigt werden. Dazu wurde die Kultur der betrachteten Märkte näher beleuchtet. Zur Bewertung des Umfelds und der Leistungsfähigkeit der zu untersuchenden Marke wurde die SWOT-Analyse als Grundlage herangezogen. Im Ergebnis sind spezifische Handlungsempfehlungen für den zukünftigen Marketing-Mix abgeleitet und damit eine Prognose über potenzielle Marktausbeutungsmöglichkeiten gegeben worden.



Seifert, Robert;
Flow in Azeroth : eine Analyse von Spielerfahrungen in MMO(RP)Gs am Beispiel von World of Warcraft. - 92 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

MMO(RP)Gs verkörpern eine neue Form digitaler Spiele. In diesen Onlinewelten treffen sich inzwischen regelmäßig mehrere Millionen Nutzer weltweit. Die vorliegende Studie untersucht die Nutzung von World of Warcraft, dem derzeit erfolgreichsten MMO(RP)G. Zunächst wird das Spiel selbst kurz erläutert sowie ökonomisch und historisch innerhalb des umfangreichen Feldes der digitalen Spiele verortet. Dabei gibt es explizite Verweise auf entscheidende Unterschiede anderer Onlinespielformen im Vergleich zu MMO(RP)Gs. Zudem werden potentielle gesellschaftliche und kulturelle Auswirkungen des Spiels angedeutet. Mit einem Onlinefragebogen erreichte die Untersuchung insgesamt 15.041 Nutzer. Nach Sichtung der Daten gingen 10.457 Fragebögen in die Auswertung ein. Neben den Nutzungsgewohnheiten und soziodemografischen Daten interessierten besonders das Spielerlebnis und die Motivationen, die zur Nutzung führen. Ziel war es, herauszufinden, ob und wie die gesuchten Gratifikationen das Erleben des Spiels beeinflussen. Ausgangspunkt war die Annahme, dass das Spielen von World of Warcraft eine autotelische Aktivität sei, deren Ausübung hauptsächlich aus intrinsischen Gründen erfolgt. Diese Vermutung bestätigte sich. Bei der Untersuchung des Zusammenhangs zwischen Gratifikationen und Spielerleben wurde von der vereinfachenden Prämisse ausgegangen, dass die Nutzungsmotivationen der Spielnutzung zeitlich vorangehen und somit als unabhängige Variable fungieren. Das Spielerleben wurde mit Hilfe der Flow-Theorie von Csikszentmihalyi operationalisiert. Dabei eignen sich gerade digitale Spiele besonders für die Anwendung dieses Konzeptes, da sie Aktivität und ungeteilte Aufmerksamkeit fordern. Für die Identifikation von Gratifikationen gingen 36 Items in eine Faktorenanalyse (Hauptkomponentenanalyse) ein. Es ergaben sich elf Faktoren (erklärte Gesamtvarianz 60,44%). Diese wurden bei der folgenden Regressionsanalyse als unabhängige Variable aufgefasst, während die ebenfalls per Faktorenanalyse extrahierten vier Spielerlebnisfaktoren (erklärte Gesamtvarianz 53,22%) jeweils die abhängigen Variablen bildeten. Im Ergebnis war lediglich eine schwache Abhängigkeit des Spielerlebens von den Nutzungsmotiven festzustellen (R2 jeweils zwischen 0,078 und 0,134). Allerdings fiel auf, dass Gemeinschaftsorientierung und im Spiel liegende Herausforderungen sowohl bei den Gratifikationen, als auch beim Konstrukt Spielerlebnis dominierten. Andere Faktoren wie Wettkampf, Nervenkitzel oder Entspannung scheinen für World of Warcraft-Spieler von geringerer Bedeutung zu sein. Insgesamt ergab sich somit eine deutliche Betonung der Gemeinschaftskomponente beim Spielen von MMO(RP)Gs. Zudem kann die starke Bedeutung spielinterner Faktoren als Bestätigung der Anwendung der Flow-Theorie, gerade bei der Untersuchung digitaler Spiele gesehen werden.